VR市场的发展需要边缘计算的助力
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(文章来源:C114通信网)
一方面,5G带来了大带宽能力,使得VR头盔等设备将处理和探测所需的计算能力放到云端或者边缘端,从而降低了功耗,无需内置很大的电池,VR设备将变得轻薄,佩戴的体验更好。另一方面,5G使得VR摆脱了有线的束缚,从而可以在户外场所使用。
《头号玩家》里面,玩家们在户外通过VR设备参与虚拟现实游戏的场景,未来会成为现实。汪丛青表示,很快将有VR和AR混合的设备上市,将现实环境跟虚拟世界结合,用户的沉浸体验将更加真实,目前已有的设备,还缺乏SLAM(即时定位与地图构建),而HTC Vive Cosmos则具备这一能力,且通过强大的可扩展性提升VR新功能,降低购买成本。“电子产品更新迭代很快,但买了这款设备,不用担心6个月后过时。”
VR需要边缘计算
VR当年之所以火爆一阵后陷入沉寂,主要原因是网络能力跟不上。汪丛青介绍,带宽其实不是最大的问题,4G的理论速度超过100Mbps,能够支持VR,最大的问题是时延。VR体验好坏与网络时延可以说是息息相关,一般来说需要低于20毫秒的时延,而4G环境下很难做到这一点。
因此,这几年尽管成为一种重要的娱乐方式出现在商场等场景,但并没有很好地通过无线的方式普及开来。云VR对内容和定位信息的计算量比起普通2D内容要大得多,对边缘云服务器的要求和网络带宽和延迟都高很多。边缘计算作为5G的核心能力,其价值得到了公认,也将是VR应用大发展的“标配”。
不过,边缘计算设备目前还比较贵,而且需要大范围部署,面临很高昂的成本。因此汪丛青判断,今后一段时间,云VR 的toB应用会多一些,比如在园区部署边缘计算服务器,成本可控。再例如HTC之前与F1赛车联盟合作,在F1赛道旁边部署,可以获得该项赛事的360度视频体验。
汪丛青指出,短期来看,5G对VR的影响是商用市场,但长期来说,家用市场影响更大。随着边缘计算部署节点越来越多,5G覆盖能力随之提高,基于VR的应用,例如办公、教育等就会推广开来。目前,HTC已经在教育、电竞等领域试点合作,且会不断将著名景点移植VR场景,为VR产业打造丰富多元的应用,助推产业规模化发展。
“现在的社交是在屏幕上发个图片,朋友发个表情或者是点个赞,但是未来不仅可以把图片分享出去,还可以把真实生活分享出去。” 汪丛青说,用户可以在任何时候走进别人分享的空间;戴个头盔就可以一起开会。C114相信,很多电影中的科幻场景,未来随着5G时代到来将一一成为现实。