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[导读]虚拟现实硬件指的是与虚拟现实技术领域相关的硬件产品,是虚拟现实解决方案中用到的硬件设备。现阶段虚拟现实中常用到的硬件设备,大致可以分为四类。

虚拟现实硬件指的是与虚拟现实技术领域相关的硬件产品,是虚拟现实解决方案中用到的硬件设备。现阶段虚拟现实中常用到的硬件设备,大致可以分为四类。它们分别是:1、建模设备(如3D扫描仪);2、三维视觉显示设备(如3D展示系统、大型投影系统(如CAVE)、头显(头戴式立体显示器等));3、声音设备(如 三维的声音系统以及非传统意义的立体声);4、交互设备(包括 位置追踪仪、数据手套、3D输入设备(三维鼠标)、动作捕捉设备、眼动仪、力反馈设备以及其他交互设备)。

3D扫描仪,也称为三维立体扫描仪,3D扫描仪,是融合光、 机、电和计算机技术于一体的高新科技产品,主要用于获取物体外表面的三维坐标及物体的三维数字化模型。该设备不但可用于产品的逆向工程、快速原型制造、三维检测(机器视觉测量)等领域,而且随着三维扫描技术的不断深入发展,诸如三维影视动画、数字化展览馆、服装量身定制、计算机虚拟现实仿真与可视化等越来 越多的行业也开始应用三维扫描仪这一便捷的手段来创建实物的数字化模型。通过三维扫描仪非接触扫描实物模型,得到实物表面精确的三维点云(Point Cloud)数据,最终生成实物的数字模型,不仅速度快,而且精度高,几乎可以完美的复制现实世界中的任何物体,以数字化的形式逼真的重现现实世界。

VR(Virtual Reality,虚拟现实)游戏是VR与游戏场景的融合,通过头显、手柄等硬件设备为终端用户提供与虚拟世界沉浸式交互的游戏体验,较PC端及移动端游戏更具强烈的拟真度与代入感。作为当前C端应用渗透率最高的领域,VR游戏是VR最有可能率先实现大规模应用的融合场景之一。

2016年以来,政策文件愈发频繁地提及虚拟现实技术。特别是2018年,工信部出台《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》(工信部电子【2018】276号),标志着我国首个虚拟现实专项产业指导规划诞生。相关政策的陆续出台,旨在鼓励包括近眼显示、感知交互、渲染处理及内容制作等在内的虚拟现实关键技术攻坚。由此推动虚拟现实与人工智能、5G等技术的结合,为其在更多场景的应用奠定基础,从而为VR游戏的进一步高效融合与应用提供有利政策条件。

作为自带科技属性的娱乐模式,VR游戏渗透率的提升离不开底层技术的突破与进步。过去,VR游戏的主要硬件设备——头显常因设备过重、画面模糊与卡顿、眩晕感强等问题饱受诟病,也限制了游戏玩家对VR的接受度。近年来,在各大厂商的共同发力下,处理器性能、屏幕显示、传输速率、追踪定位技术等VR头显关键技术均取得了明显进步。1)处理器性能:CPU及GPU性能得以优化,游戏视频画面分辨率输出及视频处理能力实现显著提升;2)屏幕显示:Fast-LCD作为当前主流技术,兼顾高清画面与快速响应;3)传输速率:5G提升数据传输效率,直击游戏卡顿痛点;4)追踪定位技术:6DoF与Inside-Out技术的融合,实现人体动作的低时延捕捉,优化人机交互效果。各技术能力的提升,满足VR游戏所需的沉浸式体验要求,推动VR头显出货量的持续增长。2021年,全球VR出货量达1,110万台,同比增长66%。

7月6日消息,据国外媒体报道,市场研究公司IDC最近发布的一份报告预测,Meta不可能永远亏本销售便宜VR头显,如果保持现行VR领域战略不变,可能无法在混合现实业务中竞争。

IDC研究经理吉特什·乌布拉尼(Jitesh Ubrani)表示,“虽然Meta继续投入大量资金开发元宇宙业务,但从长远来看,以牺牲盈利能力为代价推广低价硬件的策略是不可持续的。”

此前,知名分析师郭明錡有人提出类似的担忧,他预计Meta将采取行动缩减在虚拟现实领域的投资,为苹果和其他竞争对手创造机会,并认为Meta亏本销售虚拟现实头戴设备的做法是不可持续的。

IDC研究总监拉蒙·拉马斯(Ramon Llamas)也赞同郭的说法,他表示,苹果将在明年推出第一款头显设备,到时候所有的目光都将聚焦于苹果公司。业内预计苹果的头戴设备将比Meta产品贵得多,从而推高整个产品类别的平均单价。不过拉马斯认为这只是苹果进军VR领域计划的第一步,最终将下沉到低成本AR眼镜或者其他产品,扩大其用户基础。

另外,除了Meta和苹果,还将有更多公司加入这一赛道。据报道,去年12月,有招聘信息显示谷歌计划开发一款新的增强现实设备和操作系统;今年4月亚马逊也发布过混合现实产品开发相关职位信息。

在OQ2和PN3之间摇摆不定的第三天,Jason果断选择了OQ2。

虽然这一决定足以让一个普通大学生吃上一个月泡面,但作为游戏“重度患者”,在内容资源和各项参数优势上,Jason很难做到放弃自认为目前最好的OQ2。

然而到货开箱了之后才发现,quest2这个空间对近视着实不太友好,即便试了各种姿势都麻烦的不行。

更重要的是,仅仅在激活这一步上,Jason就花了一天的时间,从联网到开发者模式,不是安装Oculus助手不成功,就是FB账号被封,每一步都是坑。

在好不容易成功激活之后,Jason发现自己对OQ2自带的游戏并不感冒。

于是选择串流PCSteam,里面的怪物猎人世界、黑暗之魂3、DOTA2,包括整个刺客信条系列都是Jason心心念念的游戏,此外还包括Alyx。

不过对于Jason来说,OQ2缺点还是存在的,那就是佩戴初期画面眩光还是太严重。另一方面就是可视角度完全不够用,导致沉浸感有点拉垮。

事实上,如果将以上问题放在整个VR领域,就会发现这些实际上只是VR产品问题中的冰山一角。

另一方面,我国VR相关企业这几年增长迅速。

天眼查显示,2019年,我国VR企业数量突破3000,2020年的新增3400家,到2021年,VR相关企业的注册量暴增至4800余家,同比增长52%。

大家都看到VR的潜力了。

这并非VR第一次受到市场的追捧。

前两次分别在上世纪90年代和2016年,那两次VR热潮中,VR设备的销量以及市场的青睐程度比现在热闹。

但是,潮起潮落,抛去元宇宙、下一代互联网、web3.0等时髦的概念,目前的VR技术到底发展得如何了,达到由量到质的转折点了吗?

01 VR的狂欢不过是雾里看花

距离2016年第二次浪潮,Sony、HTC、Oculus推出第一代面向大众消费者市场的VR终端,已经过去了六年。

而如今,随着VR行业产业链的提升,VR硬件出货量突破千万拐点。

IDC数据显示,2021年全球VR出货量为1100万台,突破年出货量千万台的行业重要拐点;

预计2022年全球VR头显出货量有望达到2000万台,同比增长81.8%,而到2025年VR头显出货量更可以达到1.1亿台。

更值得注意的是,VR硬件不仅出货量大增,就连VR内容也延伸至电影领域。

比如Pico的“3D大片重燃计划”,在平台上陆续上线的版权资源就包括漫威系列、变形金刚、银翼杀手、冰雪奇缘等电影。

将时间维度拉长来看,没有硬件,整个人机交互的逻辑也不复存在,如果说互联网时代是电脑,移动互联网时代是智能手机,那么第三个时代就是VR和AR设备。

当下VR设备的发展,似乎让所有虚拟场景都有了一个入口。

那么,VR硬件的想象力到底有多大呢?

就拿VR电影来说,VR设备就已经超越了3D、4D电影的概念,在没有时空的限制下,无数科幻的场景和内容都可以创造,这无疑也是给VR电影极大的想象力。

在硬件分辨率上,目前主流VR眼镜的屏幕都是双目4K,在渲染做得好的情况下,已经非常够用,即便是在观看视频时,也几乎注意不到像素颗粒。可以说在此基础上,对播放视频的要求,也达到了4K分辨率。

不过,现在VR技术同样面临着技术方面的考验。

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