一次降落伞事故成为增强现实取得进展的关键
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1992年,首个交互式增强现实系统设备“从天而降”。
我爬进一个覆盖着传感器、电机、齿轮和轴承的上半身外骨骼设备中,然后身体前倾,抬起头,把脸贴在视觉系统吊在天花板下方的目镜上。在我面前,我看到的是一块漆成黑色的大木板,中间有金属孔网格。木板是真实的。我手中的钉子也是真实的。我尝试以最快的速度将钉子从一个孔移动到另一个孔。当我开始移动钉子时,目标孔上会出现一个虚拟锥体,以及一个向虚拟椎体缓慢移动的虚拟台面。当我将钉子沿着平面滑向锥体并插入孔中时,我能感觉到这个台面的存在。这就是20世纪90年代初开发的虚拟卡具(Virtual Fixtures)平台,用于测试“感知覆盖”的潜力,提高人执行灵巧性的手动任务的表现。它奏效了。
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该项目始于1991年,这项工作是我当年在斯坦福大学攻读博士学位的课题之一。历经三年,我制作了多个原型,最终完成项目时,我组装的系统填满了半个房间,所用的硬件价值近百万美元。我还从人体测试中采集了大量数据,明确表明采用虚拟对象增强真实工作空间,可显著提高用户在精密任务中的表现。
鉴于时间较短,这项目听起来一切顺利,但由于预算紧张且设备需求巨大,项目多次接近“脱轨”。事实上,要不是因为1992年夏天一个降落伞(一个真实的,而非虚拟的降落伞)在俄亥俄州代顿湛蓝的天空中开伞失败,这项工作可能早就流产了。在解释这次降落伞事故如何推动增强现实发展之前,我先介绍一些历史背景。30年前,虚拟现实(VR)领域尚处于起步阶段。虚拟现实一词本身是杰伦•拉尼尔(Jaron Lanier)在1987年创造的,当时他正试图商业化第一批头戴式耳机和手套。该项工作以伊万•萨瑟兰(Ivan Sutherland)的早期研究为基础,伊万开创了头戴式显示技术和头部追踪技术,这两个关键部件促进了虚拟现实领域的发展。当时,将现实世界和虚拟世界融合为沉浸式、交互式的单一现实的增强现实还不具有存在的意义。当时,我还是斯坦福大学的研究生,也是美国国家航空航天局艾姆斯研究中心的兼职研究员,对创造虚拟世界很感兴趣。在斯坦福大学,我在设计研究中心工作,该中心的团队重点研究人与技术的交汇,创造了非常早期的虚拟现实手套、沉浸式视觉系统和3D音响系统。在美国国家航空航天局,我在艾姆斯研究中心的高级显示和空间感知实验室工作,这里的研究人员探索实现逼真、沉浸式虚拟世界所需的基本参数。
而我选择了完全不同的方向,推动增强现实实现更多主流应用。因为虚拟卡具项目对我个人影响最大的并不是在插钉子任务中提高性能,而是当人类受试者爬出系统时,脸上洋溢着灿烂的笑容,陶醉于刚才非凡的经历。许多人主动和我说,这项技术有一天将会无处不在。
我同意他们的看法。我当时确信我们会在20世纪90年代末看到这项沉浸式技术成为主流。事实上,人们在尝试这些早期原型时的热情反响,真的令我深受鼓舞。我在1993年创立了Immersion公司,以实现主流消费应用为目标。当然,目标并没有很快实现。冒着再次犯错的风险,我真诚地相信,虚拟现实和增强现实(现在通常被称为元宇宙)将在21世纪20年代末成为大多数人生活的重要组成部分。基于近期大公司改进技术的投资激增,我预测到21世纪30年代初,增强现实将取代手机,成为我们访问数字内容的主要界面。另外,在30年前早期体验过增强现实的测试对象中,没有一个人知道自己使用的是从飞机上掉下来的硬件。但他们确实知道,自己是第一批伸手触摸到增强现实未来的人。作者:Louis Rosenberg