Arduino吃豆人游戏:使用OLED显示屏来显示游戏界面
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在OLED显示屏上导航吃豆人,吃豆子并避开迷宫中的墙壁。
这是一个运行在Arduino平台上的简单的吃豆人游戏,使用OLED显示屏来显示游戏界面。游戏的目标是控制吃豆人在迷宫中移动,吃掉所有的豆子,同时避免撞到墙壁。
初始化和设置:
•定义OLED显示屏的宽度和高度,以及用于重置OLED的宏OLED_RESET。
•创建Adafruit_SSD1306对象显示器来控制OLED显示器。
•定义了吃豆人PACMAN_SIZE的大小,以及吃豆人和豆子、pacmanX、pacmanY、beanX、beanY的初始位置。
•定义一个二维数组网格来表示迷宫的布局,其中1代表墙壁,0代表可以吃豆子的路径。
•初始化吃豆人方向和分数的方向。
设置()函数:
•初始化串行通信。
•启动OLED显示屏,显示游戏标题,然后清空显示屏。
•设置用于控制吃豆人移动的插脚输入上拉模式。
resetBean()函数:
•随机生成bean的位置,确保它不是在墙上生成的。
readButton()函数:
•读取按钮状态并返回吃豆人的新方向。
循环()函数:
•这是Arduino的主循环,其中游戏逻辑被持续执行。
•读取按钮输入并更新吃豆人的方向。
•根据新方向更新吃豆人的位置,但前提是新位置不是墙。
•如果吃豆人遇到豆子,就会增加分数并重新生成豆子的位置。
•清除OLED显示屏并重新绘制迷宫、吃豆人和豆子。
•显示当前分数。
•在每个循环之后都有一个短暂的延迟来控制游戏的速度。
图逻辑:
•使用display.drawRect()绘制墙壁。
•使用display.fillRect()绘制吃豆人。
•使用display.fillCircle()绘制bean。
•显示比分。
游戏循环:
•游戏将继续循环,直到用户停止程序或Arduino设备断电。
图表
吃豆人游戏
这是一个运行在Arduino平台上的简单的吃豆人游戏,使用OLED显示屏来显示游戏界面。游戏的目标是控制吃豆人在迷宫中移动,吃掉所有的豆子,同时避免撞到墙壁。
代码
Arduino吃豆人游戏:吃豆子,避开墙壁
这是一个运行在Arduino平台上的简单的吃豆人游戏,使用OLED显示屏来显示游戏界面。游戏的目标是控制吃豆人在迷宫中移动,吃掉所有的豆子,同时避免撞到墙壁。
#include
#include
#include
#include
#define SCREEN_WIDTH 128
#define SCREEN_HEIGHT 64
#define OLED_RESET -1
Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);
#define PACMAN_SIZE 6
int pacmanX = 2;
int pacmanY = 2;
int beanX;
int beanY;
const int gridWidth = 16;
const int gridHeight = 8;
const int grid[gridHeight][gridWidth] = {
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1},
{1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}
};
int direction = 0; // 0: Stay, 1: Up, 2: Down, 3: Left, 4: Right
int score = 0;
void setup() {
Serial.begin(9600);
if (!display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C)) {
Serial.println(F("SSD1306 allocation failed"));
for (;;);
}
display.clearDisplay();
display.setTextSize(1);
display.setTextColor(SSD1306_WHITE);
display.setCursor(0, 0);
display.println(F("Pacman Game"));
display.display();
delay(2000);
display.clearDisplay();
pinMode(2, INPUT_PULLUP); // Up
pinMode(3, INPUT_PULLUP); // Down
pinMode(4, INPUT_PULLUP); // Left
pinMode(5, INPUT_PULLUP); // Right
resetBean();
}
void resetBean() {
do {
beanX = random(1, gridWidth - 1);
beanY = random(1, gridHeight - 1);
} while (grid[beanY][beanX] == 1); // 确保豆子不会生成在墙上
}
int readButton() {
if (digitalRead(2) == LOW) return 1; // Up
if (digitalRead(3) == LOW) return 2; // Down
if (digitalRead(4) == LOW) return 3; // Left
if (digitalRead(5) == LOW) return 4; // Right
return 0; // Stay
}
void loop() {
int newDirection = readButton();
if (newDirection != 0) {
direction = newDirection;
int newX = pacmanX;
int newY = pacmanY;
switch (direction) {
case 1: newY--; break; // Up
case 2: newY++; break; // Down
case 3: newX--; break; // Left
case 4: newX++; break; // Right
}
if (grid[newY][newX] == 0) {
pacmanX = newX;
pacmanY = newY;
}
if (pacmanX == beanX && pacmanY == beanY) {
score += 10;
resetBean();
}
}
display.clearDisplay();
for (int i = 0; i < gridHeight; i++) {
for (int j = 0; j < gridWidth; j++) {
if (grid[i][j] == 1) {
int drawX = j * PACMAN_SIZE;
int drawY = (gridHeight - 1 - i) * PACMAN_SIZE; // 反转Y坐标
display.drawRect(drawX, drawY, PACMAN_SIZE, PACMAN_SIZE, SSD1306_WHITE);
}
}
}
// 绘制吃豆人
int pacmanDrawX = pacmanX * PACMAN_SIZE;
int pacmanDrawY = (gridHeight - 1 - pacmanY) * PACMAN_SIZE; // 反转Y坐标
display.fillRect(pacmanDrawX, pacmanDrawY, PACMAN_SIZE, PACMAN_SIZE, SSD1306_WHITE);
// 绘制豆子
int beanDrawX = beanX * PACMAN_SIZE + PACMAN_SIZE / 2;
int beanDrawY = (gridHeight - 1 - beanY) * PACMAN_SIZE + PACMAN_SIZE / 2; // 反转Y坐标
display.fillCircle(beanDrawX, beanDrawY, PACMAN_SIZE / 2, SSD1306_WHITE);
display.setCursor(0, SCREEN_HEIGHT - 8);
display.print(F("Score: "));
display.print(score);
display.display();
delay(100);
}
本文编译自hackster.io