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[导读]PS4的这个世代,索尼和微软在手柄的创新方向上出现了不小的分歧。就手柄之争的结果而言,微软的胜利很明显。XB1手柄成为了更加通用的手柄,作为标准的影响力进一步扩大。除了PC生态的原因,不少人认为扳机的

PS4的这个世代,索尼和微软在手柄的创新方向上出现了不小的分歧。就手柄之争的结果而言,微软的胜利很明显。XB1手柄成为了更加通用的手柄,作为标准的影响力进一步扩大。除了PC生态的原因,不少人认为扳机的设计是一个关键。这也是未来的DS5手柄要改进的一个方面。

没人会说DS4手柄的创新力度不大。触摸板,灯条,内置扬声器,更高精度的六轴等等,都是相对上一代改变明显,具有潜力的部分。而经常为人诟病的是,用好这些能力的游戏不多,以至于不少玩家认为这些设计有些多余。

索尼用户和微软用户比较两家的手柄,焦点经常都在摇杆布局,电池续航,以及扳机的表现,而不在那些创新功能上。摇杆布局更多是历史传统带来的倾向,不好断然说谁好谁坏。续航的问题可以透过充电座解决。扳机的表现,意见就显得一边倒了。


▲专利图看上去和DS4差别不大。

微软很有扳机本位的思想,在这个环节下了不少功夫,和北美玩家的游戏取向脱不了干系。方案上,XB1手柄的霍尔传感器相比DS4手柄的压敏电阻更加先进,精度和寿命的表现更好。扳机的形状更加宽大,触觉反馈更加柔和,大行程利于精细控制。DS4手柄的扳机虽然功能上没什么问题,就个人经验,弹簧更大的力度,遇上了更小的面积和行程,末端不高的翘起和无折边的处理,在扳机使用频繁,比较用力的场合,手指经常会落在硬边沿上,快速硬触底,导致手指疼痛,明显影响游戏体验。我对DS4手柄扳机的意见是比较大的。

目前DS5手柄没有公开造型,但公开了几个重要的特征,包括“自适应扳机(adaptive triggers)”和“触觉反馈(haptic feedback)”。 关于自适应扳机的描述是,开发者可以编程控制玩家按下扳机时感受到的阻力变化。索尼对于扳机的想法,看来也不是简单重复走微软的路子。这个自适应扳机是如何实现的呢?国外有分析认为,索尼这次可能采用了日本栗本铁工所的SoftMRF(纳米磁流体)的技术。

磁流体就是在磁场作用下会改变粘度的一种功能性流体。通过控制磁场强度,能实现松软到硬实的表现。使用了纳米粒子的磁流体,在沉降和磨损方面的表现更好,具有良好的控制性和响应速度。网上已经有很多磁流体玩具的视频,不过它在工程技术上也有广泛的潜力。早几年,索尼推出过磁流体的音箱。游戏方面,SoftMRF也已经用在了万代南梦宫的VR钓鱼体验内容“GIJIESTA”上,去还原鱼上钩时转盘的力度变化。


▲磁流体的粘度可以随磁场变化。

如果说扳机按下遇到的阻力能产生变化,我们很容易想到的是,不同武器的扳机,需要的力度可以做出区别,重武器当然需要重重的手感。如果磁流体的硬度能很提升到很大,那我们不需要精英手柄的限位器,就能实现扳机行程的灵活变化,某些武器只能按动2毫米,而油门可以走完全部行程。还可以实现类似于相机快门一样的段落式感觉。你可以更轻松地做出半按下扳机,全按下扳机之类的多段式操作。除了手感,对于操作维度,操作精度也能带来明显的改变。阻力和振动结合,也可以营造出握住带电硬物的感觉。

虽然不知道索尼会不会采用XB1手柄的霍尔传感器,提升扳机的性能,考虑到DS4手柄扳机的操作感受,DS5手柄真的需要在扳机的形状设计上,做出大幅的调整。为了发挥阻力可变的优势,也许还需要一些更特别的调整。说不定要经过多个版本的使用反馈,游戏内容的体验,才能达到一个理想的效果。

近期的爆料称,索尼的DS5手柄还有类似于任天堂活力传感器之类的,检测玩家脉搏,出汗程度的专利。下一代游戏机的手柄,看上去又到了一个点子爆发的阶段,具体表现能如何,让我们期待索尼近期的公开吧。

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