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[导读] (文章来源:雷科技) 距离“VR元年”2016年已经过去了四年,但我们还没有看到VR的真正爆发。在被主流消费群体所认知,并切实走入大众市场这件事上,VR似乎在等待一个机会。机会到来后,能

(文章来源:雷科技)

距离“VR元年”2016年已经过去了四年,但我们还没有看到VR的真正爆发。在被主流消费群体所认知,并切实走入大众市场这件事上,VR似乎在等待一个机会。机会到来后,能够消除VR普及的一切障碍,让人们能够轻松体验并消费VR。

业界巨头纷纷重金投入将VR作为下一个智能手机行业:FaceBook砸下20亿美元收购新兴VR企业Oculus,连开创了3D射击游戏的约翰卡马克也加入其中;htc全力转型VR并与拥有最大游戏在线发行平台Steam的Valve合作;亚马逊、谷歌等互联网厂商也参与其中。

技术的进步再加上巨头们的热情,直接点燃了在当时还缺乏开发、销售、体验完整链条的VR产业,一众中小型厂商以及创业公司都加入到这场狂欢中。三天两头就能碰见VR的新鲜事,或是新型硬件设备曝光、或是内容团队的组建、亦或是落地场景的探索,显得生机勃勃。

VR没能复制智能手机的兴起路线,iPhone那般硬件就位后整个生态一呼百应的场景,也没有在VR上重演。硬件厂商提供不了定价实惠且足够强大的产品,内容团队难以制作优质作品,消费者也无法在VR中得到让其满意,可以转化为长期用户的契机。

整个产业不可避免地迎来了降温,本就抱着试水心态的硬件厂商退出了大半,内容团队也认清现实从VR退出或是转为制作其他类型作品,消费者对于新鲜事物的热情也在不成熟的软硬件中逐渐耗尽,不再对VR抱有兴趣。属于VR的变革,似乎就这么迎来终结。

事实上,仍然有厂商坚持投入VR并在迭代中提升产品体验。约翰卡马克离开后,VR还是FaceBook开发者大会F8的重要环节,也推出了前瞻视角十足的Oculus Quest。htc同样在改进Vive系列产品,国内硬件厂商更是在分辨率、刷新率等硬件规格上刷新极限。VR产业的守望者们都在等待机会,一个能让VR消除过去所有短板,真正成为普及型消费产品的机会。虽然没有往日行业团队规模众多,各个方向都有人尝试的热闹,但他们仍在推动VR缓步向前,直到发掘出产业潜藏巨大金矿的明天到来。

无论是硬件上的改进,还是内容开发上的变化,VR产业参与者们所做的都是同一件事:提升对消费者的吸引力。消费者没有感受到其价值所在,没有形成重复且持续的消费行为,VR产业也就没有存续下去的支撑物,因此需要各种手段填补这个一直存在的深坑。

扭转VR吸引力的“救星”或许已在今年春天到来,Valve发售了旗下最新VR游戏《半衰期:爱莉克斯》。与以往VR内容的中小规模不同,这款游戏首度实现了3A级别的VR专属内容开发规模,画面、战斗和剧情都十分充实,并在操作交互上给后来者指出了新道路。

游戏中堆砌了大量细节,而且绝不仅限于美术表现层面。玩家可以和几乎所有的物件交互,拿起放下或是当作武器发射出去,让游戏世界更可信更具真实感。开场会出现几支油性笔,当玩家拿起并试着在玻璃上写写画画,一定会被无处不在的“真实”震撼到。

无论是见多识广的大众媒体、持续观察VR的垂直媒体、还是普通玩家,几乎所有人都给《半衰期:爱莉克斯》极高好评。毫无疑问,这就是现在最好玩的VR游戏,给所有VR内容开发者上了一课。但它也有大部分VR内容都没有解决的问题:在旁观者眼中并不好看。

由于身体和VR视角移动并不一致,视角随时跟着头部晃动,一些人会在体验VR内容后出现眩晕、呕吐等症状。VR游戏探索的过程中,这一问题已经得到极大缓解,不过到了直播以及游戏视频盛行的现在,使用普通显示器观看VR游戏实况的观众依然会从中感到不适。

开发组给出的解决方案是,输出到普通显示器的观众模式自带防抖,并且有走动、瞬移、缓步移动三种角色移动模式。本意是极好的,消除抖动后游玩者头部运动造成的摇晃不再出现,三种移动模式能在前者基础上让观看体验更像是普通游戏。

然而这个尝试算不上成功,不同VR头显之间不统一的晃动识别精度抵消了防抖的作用,观众看起来依然晃动。VR的玩家主视角画面的设计,无法隐藏游戏中不必要的操作细节,不管操作得好不好看都能被观众看到,影响了视频或直播对游戏内容的传播。为什么要强调第三者眼中的好不好看,游戏不该是主观上好玩就行了吗?

这对于所有的传统电子游戏来说是人尽皆知的道理。到了今天的VR游戏上却不太行得通,VR设备仍然是小众产品,主流玩家群体对于VR认知仍没有从神秘性中走出来,《半衰期:爱莉克斯》这样极为优秀的作品固然重要,但VR更需要能对第三者视角展现魅力的作品。
     

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