2019年VR硬件出货量570万 XR游戏收入达到63亿美元
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近日,市场研究机构SuperData发布《2019年数字游戏和互动媒体产业报告》。数据显示,2019年数字游戏产业和互动媒体产业规模同比增长4%达到1201亿美元。
其中,手游达到644亿美元,PC游戏达到296亿美元以及主机游戏达到154亿美元,游戏相关视频(GVC, gaming video content的缩写)65亿美元,XR收入达到63亿美元。
2019年VR硬件出货量570万台 VR一体机达280万台根据报告,XR市场总收入在2019年同比上涨了26%达到63亿美元,这主要得益于新头盔如Oculus Quest的发布。
VR一体机在2019年的出货量相比2018年增长了一倍多,从2018年的120万台增长到2019年的280万台,占整个VR硬件出货量的49%。2019年5月Oculus Quest发布,据了解Q2季度就售出20.8万台由于VR一体机可独立运行,且无需配置高端电脑,携带方便,因此受到主流消费者欢迎。
此外,2019年PC VR头显出货量为90万台,主机VR头显出货量为120万台,高端移动VR(盒子)出货量为90万台。
PCVR头显的销售情况相对来说很稳定,尽管有更简单、便宜的选择出现,也只下跌了8%。Oculus、HTC都推出了PC VR新头显,包括Valve Index,尽管价格高达1000美元,也仍在节日季节销售一空。
高端移动VR盒子出货量下跌了54%,因为消费者们选择了更好的替代品。这些设备尽管依靠低价进入VR市场,但是自2016销售高峰510万台后,销售额一直持续下降。Google和三星在2019迅速中断了他们的移动VR产品。
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2019年XR游戏收入为22亿美元 VR一体机游戏收入1.71亿美元
另外,报告中还提及了XR游戏的收入。
报告指出,2019年XR游戏收入相比2018年增长了15.8%,达到22亿美元,其中VR游戏收入为5亿美元,移动AR游戏收入为17亿美元。
游戏收入增长主要是由《Pokémon GO》驱动。这款2016年发布的AR游戏2019年收入为14亿美元,占了AR游戏收入的81%。此外,2019年也出现了几款类似的大IP AR游戏,诸如《哈利波特:巫师联盟》、《我的世界:地球》,虽然都是全球知名IP,但相较于PMGO收入仍难以望其项背。
VR游戏方面,2019年VR游戏收入同比增长了41%,主要是得益于Oculus Quest平台出现。诸多PC端获得成功的VR游戏作品都移植到了Oculus Quest平台,包括《Superhot VR》、《Beat Saber》等等。VR一体机平台的游戏收入在2019年达到1.71亿美元。相比之下,PC端VR游戏的收入在2019年仅为8600万美元。不过2019年PC端将会有《Half-Life: Alyx 》这样的大作出现,将进一步促进增长。
F2P手游收入占比达8成
此外,2019年F2P游戏收入占比达到八成,这主要得益手游的强势表现,而像《Candy Crush Saga》、《王者荣耀》这样的常年头部产品将手游的F2P份额提升到74%,这一趋势将在2020年继续保持。
《堡垒之夜》连续两年居收入榜首位,今年拿下18亿美元,比去年的24亿美元有所下滑。根据SuperData的分析,《堡垒之夜》能够继续保持活力,跟《复仇者联盟4》、《怪奇物语》以及《星球大战绝地:陨落的武士团》等在内的几个流行文化的大作联动相关,值得注意的是在F2P游戏收入榜第三名的《王者荣耀》,拿下16亿美元收入(包括《Arena of Valor》收入)。
2019 F2P游戏收入榜Top 10
而付费游戏市场2019年萎缩了5%,为189亿美元,主要由于缺乏3A大作发售。作为对比,2018年推出了《荒野大镖客2》、《漫威蜘蛛侠》以及《怪物猎人:世界》等等。其中,2019年这个类别收入最高的是《FIFA 19》,收入达7.86亿美元。
2019付费PC和主机游戏收入榜Top 10
GVC市场用户达9.44亿人 游戏产业进入缓慢增长阶段
GVC市场用户数2019年同比增加5%达到9.44亿人,虽然Twitch平台的受众比YouTube少,但是GVC收入更高(15.4亿美元 vs 14.6亿美元)。
SuperData预测,游戏产业将进入缓慢增长的阶段,到2020年,数字游戏产值和互动媒体产值累计预计同比增长4%达到1248亿美元。
付费游戏市场将迎来爆发,2020年预计达到198亿美元,主要是上半年有备受期待的如《赛博朋克2077》、《最后生还者2》、《动物之森:新视野》等大作发售。
而接下来微软和索尼的新一代主机发售将为2020年的数字游戏市场增长开辟新的道路。2019年主机游戏市场基本停滞,而新一代主机代表着数字游戏新的增长机会,因为强大的硬件设备能给用户带来新鲜的和更具沉浸感的体验。
同时网速的稳步提升(85%的美国用户目前使用的网速至少是25MB/S)意味着用户越来越倾向于去下载游戏而不是购买碟片。