vr还有哪一些需要解决的痛点
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集微网消息(文/Jimmy),从HTC Vive和Oculus Rift上架销售的四年以来,VR的发展已经成为某些玩家追逐的热点,哪怕它对硬件要求很高,意味着烧钱。但新的头戴设备来去之间,廉价的移动VR设备在浪潮中正式趋于平静,取而代之的便是独立式的VR设备。
要说VR没有发展是不现实的,这几年街头巷尾不乏涌现出一家家VR游戏体验店,在短视频盛行的年代,VR借助这一传媒渠道也令公众知晓。但对于现在的VR而言还仍缺点味道,摆在VR眼前的两大问题还需解决。
杀手级应用在何方?价格更亲民的硬件又在哪?
似乎明年成了VR的关键之年。Valve即将推出其VR游戏《Half-Life: Alyx》,半条命系列是第一人称FPS游戏中的经典之作,大名鼎鼎的CS就是由半条命引擎所开发的。显然,Valve在冒一个风险,把自家绝对经典的IP赌在了VR上,如果它成功了,那么这款游戏就是在向其他开发者证明,VR是值得的。
为何说VR是冒险之举,它并不是一项特别新颖的技术,因为另外一边,AR正在虎口夺食。当Rift和Vive在2016年发布时,它们最终却被AR盖过了风头。Pokemon Go就是个很好的例子。在当下消费者越来越会把时间花在移动终端上时,注定是VR所无法满足的,而厂商似乎也明白了这一点,与其为设备大张旗鼓的另造VR设备去适配,为何不好好吃透AR?更何况现在的手机各个都是性能怪兽。
一个Pokemon Go就能将VR的风头盖过,VR需要的还是一款能引领狂潮的杀手级应用。
如今,VR头戴设备在很大程度上仍非常昂贵,除此之外,还需要额外昂贵的硬件可以支撑起输出高质量的VR内容,比如拥有顶级显卡的PC或是一台PS 4,除开VR内容本身的“软”开销,光这一套硬件的开销就是大几千甚至上万。
真是一笔极度硬核的消费。好在独立式的VR头戴设备的出现会缓解这一状况,比如Oculus Quest。由于所有传感器都是内置的,不必需要额外的设备,你可以随时拿起,在任何开放的空间使用。它可以兼具标准PC的VR头盔使用,也可以独立使用,除此之外,它的延伸配件可以提供手部追踪技术,进一步增强了沉浸感。我们可以看到做VR设备的厂商在设法推出面向高端VR的头戴设备。明年还有更加强大的新一代游戏主机PS 5和Xbox X系列,这是VR的重大机遇,借助更加强大的机能,或许会有那么一款爆款游戏将VR推向高潮。
另一重大机遇便是5G,它可以极好的缓解对本地计算能力的需求,我们不再需要高昂的硬件配置去为了运行高质量的VR游戏。借助以云计算为基础的游戏方式,我们把运行游戏所需要的硬件能力需求交给服务器端,而5G的低延时可以满足我们的游戏体验需求,在客户端,我们不再需要任何高端处理器和显卡。
Fortune Business Insights预测,到2026年,虚拟现实市场规模将稳步增长至1205亿美元,高于2018年的75亿美元。看似市场并无放缓迹象,但虚拟现实的大部分收入都来自于商业应用。(事实上,微软的HoloLens被证明对企业客户非常成功,这也是Magic Leap的下一个目标。)
消费者仍然会等不起开发者和厂商将VR做好转而投向AR。VR作为一个概念,早在20世纪70年代就已出现,90年代就有一批像Virtuality这样的公司把VR带向普通消费者。在经历几十年动荡之后,VR在今天也很难被普通消费者接受是有其道理的。
Digi-Capital曾表示移动AR看起来像是AR/VR的发展中期大众消费市场,预计到2023年,AR(移动AR,智能眼镜)的安装基数将超过25亿,营收将达到700亿至750亿美元(注:安装基数不同与活跃用户)。VR(移动,单机,主机,PC)安装量将超过3000万,收入将达到100亿到150亿美元。
这个差距相当明显,虽然外界有声音表示未来必有一款设备将会融合VR与AR技术,但就目前来看这两种技术存在分裂趋势。
苹果CEO库克在接受ABC News采访时表示,AR更加社会化,而VR则专注于营造沉浸式体验,但这种体验难以与别人分享。相比之下,AR更有潜力。
摆在VR面前的痛点也很明显,缺少杀手级应用,配置一套完整系统设备的价格不亲民,当然还要与AR进行battle。但鉴于Magic Leap和Meta等公司的起步并不顺利,未来还需要数年时间才能让AR提供理想的混合现实体验,在此之前,VR强调的沉浸感或许是消费者选择去体验一个身临其境的环境的唯一选择。
那2020年,在新技术和新设备的加持下,将是VR的关键之年。