HTC瞄准了企业市场 预计明年AR/VR的支出有一半将是商业用途
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12 月 24 日讯,自从放弃手机市场后,HTC 便专攻 VR 领域。
HTC 除了虚拟实境(VR)除硬件销售以外,也积极朝内容及应用迈进,市调机构预测,明年全球在 AR/VR 支出将成长到 188 亿美元(约新台币 5,661 亿元),HTC 除 VR 游戏内容订阅收入,要让 VR 的应用或服务可以成功变成营收,应在企业应用市场包括设计、展示、培训等进行拓展。
IDC 预测,明年全球在 AR/VR 的支出将较今年成长 78.5%,到 2023 年的年复合成长率达 77%,意味未来几年 AR/VR 产业将持续强劲成长。
HTC 投入 VR 产业多年,虽已发展 VR 在娱乐、医疗、艺术、教育、企业等应用,除有助提升 VR 的市场能见度,带动普及率,但回归到变现率,要对营收有贡献,恐怕还要从企业应用着手。
IDC 预测,明年 AR/VR 的支出有一半是商业用途,包括企业培训与工业维护;消费端的应用则以 VR 游戏与 VR 观看为主。
以 VR 另一大厂脸书旗下的 Oculus,基于其广大的消费者基础,预料在以 VR 运用在社群互动上将多所著墨。
HTC 有台湾制造业遍及全球据点的基础,可以开发各项产业应用,除了提供企业培训内容、量化平台以外,也可延伸到产业上下游,开创带来营收的新蓝海。
据悉,因为 5G 的到来,VR 内容会更多地被家庭消费者享受和应用,用户可以在家观看 VR 内容,快速地了解世界不同的文化。目前 HTC VIVEArts 已经与全球 50 多家知名文化机构建立合作关系,伦敦泰特美术馆、巴黎奥赛美术馆和橘园美术馆、纽约自然历史博物馆、台北故宫博物院等耳熟能详的机构均在其中。
长期以来,VR 产业的发展面临着诸多瓶颈。王雪红说,前两年很多企业都参与了 VR 内容构建,但是,由于硬件和 5G 还没有兴起,难免会因为赚不到钱而感到失望。但现在 5G 时代到来了,VR 越来越普及,内容商们可以开发出更好的内容。另外,之前 3D 建模非常困难,内容制作的过程非常不容易,但是现在这个过程已经变得非常简单了,尤其是学校也开设了相关课程,所以今后 VR 的前景会越来越好。
HTC 从硬件、平台、内容三方面发力,不断打破 VR 技术壁垒。硬件方面,HTC 是一个致力于打造 VR 生态的公司,在 VR 领域已经深耕多年,有了强大的硬件支撑,拥有全世界公认的 VR 领先设备。平台方面,这几年 HTC 一直都在做平台,把硬件与平台进行融合,未来我们也会继续做下去。内容方面,内容是推动 VR 发展的重要领域,目前无论是娱乐领域还是教育领域、医疗领域,HTC 都有非常多的内容成果。但怎样让内容做得更好更快?让年轻人能够去做更好的内容?这是 HTC 需要继续加强的地方。
目前,作为 VR 行业的领军品牌,HTC Vive 已经不再满足于单纯扮演“硬件制造商”的角色,而是主动深入 VR 生态的每一环节,让技术、硬件、软件和软件平台的生态闭环不断完善,多方面相辅相成,促进整个 VR 生态良性运营和蓬勃发展。