VR和AR中手势交互的应用是怎样落地的
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2019年12月5日,由中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、由中国通信工业协会区块链专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、深圳区块链技术与产业创新联盟联合的主办2019未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2019”),在深圳市南山区深圳湾1号T7座鹏瑞莱佛士酒店宴会厅开幕。本届大会以“蝶变 · 向上的力量”为主题,将一如既往的关注未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新链接等前沿领域。
本次大会邀请到凌感科技联合创始人&CTO费越带来主题为“VR和AR中手势交互的应用落地和市场分析”精彩分享。
以下为演讲实录:
我会讲一下我们自己的心得,包括从技术上,一直到人的交互方式,还有落地方面。大家有任何问题,可以随时提问,一起探讨。
人类交互行为的分类
人的交互行为,整个计算机是从比较被动、比较机械式的交互往自然交互发展,自然交互主要是语音、面部、肢体、手势等等。在自然交互中,语音是少于45%,而更多的是非语音的,大概在55%。
手部的所有交互中,基本分为三类:
第一类是空中做一个手势,向另外一个人表达一个意思,这两个人之间没有任何接触,手也不做任何操作,而是表达一个抽象的语义,比如说OK;
第二种手势交互是手握着一个工具,比如榔头、枪;
第三种是更加随机、更加自然的,比如用手随机地握着不同的物体,或者是靠不同的方式,靠摩擦、弹性等做各种自然交互,这是最难描述的,也是最难用任何工具来模拟。
交互是一个介于好的内容和好的硬件之间一个重要的部分,1990年曾经有一个VR的高潮,斯坦福的一位教授去年说,现在整个VR依然最需要的解决的五个问题都是来自于跟踪,对于人不同肢体部分的跟踪,包括跟踪的质量。
过去计算机的理解力和表达力不动等,现在计算机的理解能力和表达能力越来越强,现在可以基本对话,下一步解决的是视觉、面部、肢体、手势可以和计算机对等的交互,你已经分辨不出来对面是一个计算机还是人。
交互技术的分类
唯一能够支持所有人的交互的只有三维的手的跟踪,无论是通过手套还是视觉上。从用户的易用性上来看,手套的表达能力是非常强的,但是易用性差一些,目前最容易使用的就是通过计算机视觉使用的。
1. 简单的命令型的手势:从2010-2015年,用于遥控电视,但是反响不佳,停产。因为命令太多,用户记不住,命令少又没有什么用,而且识别率也有问题,不是很精准。同时,2016年也有一些手机平板,但是后来也看不到了,没有这些功能了,就是一些噱头。
2. 简单命令手势+2D指向:HoloLens用户反响不是太好,用户吐槽,这个东西好,但是不好用。
3.3D骨骼等自然交互:到了今年HoloLens 2,大家才说反响非常好。3D手势交互,未来可以带来的自然交互体验,手势完全可以随意地做,可以做和日常天衣无缝的动作。当然,手柄在设计中还是具有天然的优势。有一些游戏比较有创意,虽然是设计游戏,加入了一些非设计的动作,可以随时打人,可以抓子弹、刀子之类的。特别是登山游戏,人手的动作要张开来抓岩石。
手势技术的落地
主要有教育领域、游戏和娱乐领域、医疗领域、工业设计领域、消费领域。购物方面,如果有VR的话,我们看的东西非常真实,有手势会使人更加身临其境的感觉,各个角度去看,增加购买力。
训练、仿真方面,军事太空人训练应用,模拟到了火星上之后,宇航员怎么样打开门在基地上行走做各种动作等等。
旅游、博物馆方面,比如给兵马俑加上颜色,让人体验回到2000年前和兵马俑的互动,或者怎么制作兵马俑,这些游戏让游客上手立刻就可以应用。
工程、设计方面,可以拆解模型,可以说话,旋转;教育、实验面,有危险的物理试验、化学实验,都可以虚拟环境中做一遍实验。