VR社交的黄金时代什么时候才会到来
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(文章来源:亿欧网)
在各种社交产品已经发展的相当完备的今天,创立一个新的社交平台已经实属困难,更不用提想用这一平台撬动动辄几百上千元的硬件设备销售。换句话说,VR作为一种全新的计算机视觉升级,一定会带来虚拟形象的进一步发展。但想要单纯凭借VR虚拟形象打造社交产品,乃至撬动整个VR市场,恐怕就有些困难了。
首先,那些已经成熟的社交平台正在着手推动硬件的普及与变革。今年九月,马克·扎克伯格在接受海外媒体采访时提到,明年Facebook的VR社交平台Horizon将会上线,同时Facebook也会继续推动Oculus的廉价化的轻便化。社交产品自身带来的巨大流量和病毒效应,加上社交平台与虚拟形象天然的契合。以VR的形式展示虚拟形象,以及以VR形式制作社交媒体上的内容,才能让VR社交言之有物,并使其成为推动VR设备普及的关键齿轮。
其实目前在VRChat、Sansar等等VR社交产品中,已经出现游戏平台化的趋势,这些产品以社交和虚拟形象为锁链,串联起种种VR小游戏。正如前文所说,或许是因为游戏本身不够有趣,导致大部分用户仅仅被虚拟形象吸引。但IDC数据显示,去年一年中200美金以上的VR设备销量增长达到了60%。可见相比普通的VR社交产品,真正精心制作的VR游戏对于用户是拥有足够吸引力的。
很多游戏厂商,例如任天堂,都会在平台中提供社交模块,帮助用户互相联系组队、分享截图等等。同样的模式自然也会出现在VR游戏厂商中,尤其以当前VR游戏体验极度依赖高端设备的情况,未来很有可能出现的情况是用户需要像去网吧一样去线下VR游乐馆体验VR游戏。这种前提之下,建立社交平台不但可以增强黏性,也能增强VR游戏的终端跨越性,实现“高端商用设备打副本,低端家用设备做日常”的模式。
总之在VR社交恐怕还是要作为传统社交平台或游戏、影音内容平台的附属存在,很难独立对市场形成足够影响力。但尽管如此,VR社交平台正在收拢资金的现实已经发生,这些陆续拿到融资的VR社交平台究竟会怎样发展?又该如何跳出脸萌、ZEPETO的怪圈,使自己的价值得以延伸呢?
VR社交产品本身可能难以形成长效的吸引力,但是毫无疑问这些产品正在吸引着海量的VR用户,或对VR产品感兴趣的用户。对于这些可能注定“短命”的产品来说,借助流量优势快速开启向其他VR娱乐产品的导流业务,或许是一条不错的出路。
新的社交媒体平台,往往带来的是新的内容形式。图片社交、短视频社交、直播社交等等新的社交模式,背后都是新内容介质的出现。但目前VR内容的制作还处在单向阶段,只有厂商向用户兜售内容,缺乏用户参与。VR社交真正火热的节点,很可能出现在VR内容制作门槛降低的时候。用户们在VR社交平台上可以向朋友发送一张VR画作,或是有自己虚拟形象出现的VR视频,才能在“社交”这一行为中真正凸显VR的重要性。
从VRChat的火热中就能发现,用户对于VR的热情不仅仅来自于体验,更多的还有参与和创造。以VRChat将简单的Unity编程融入产品中为例,未来在产品中加入简单的开发元素,如同“马里奥制造”一样让用户能够创造自己的VR体验,或许是延续热情的方式之一。同时有了群众智慧的参与,也能为平台提供持续的吸引力。例如VRChat上就有用户创造了一个名为Battle of Camlann的房间,让用户在其中感受“断头台”的VR效果,新鲜刺激的体验让整个平台都获得了不少关注。
在VR进入人们生活的过程中,VR社交的“过热”或许是一种必经阶段。今天吸引目光的VRChat,在明天或许又会被另一款VR产品替代。社交是生活本身的映射,或许只有当VR在我们的生活中有了足够多的参与,才能让VR社交真正扛过高烧,成为常态。
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