虚拟现实产业中VR社交发展的怎么样了
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(文章来源:亿欧网)
在2018年,谷歌和Facebook都曾经重点提出过“VR社交”的概念,人们在虚拟世界中拥有自己的形象、可以与陌生人彼此沟通交流。而VRChat几乎完美贴合了这一概念,在这款游戏中,玩家可以拥有自己的形象、设计自己的房间、在公共广场上与世界各地的人交流,还可以在游戏模块中和朋友一起看电影、打保龄球。今年年初数据显示,VRChat用户量已经达到了400万,并在最近拿到了1000万美元的C轮融资。除了VRChat以外,Somnium Space、Rec room等等几款主打VR社交的产品也都在今年获得了融资。
在5G重新唤起VR热情的今天,VR社交会是一个适合的切入点吗?虚拟身份的致命吸引,是VR社交的美丽错觉,想要弄明白这一问题,不妨从VRChat这一经典样本说开去。
和大多数VR社交游戏一样,VRChat的重点在于营造一个虚拟空间,人们可以有自己的虚拟形象、虚拟房间,和朋友一起虚拟的广场上聊天、打一场虚拟保龄球或在虚拟电影院里和朋友一起看一场电影。其实大多数VR社交产品的逻辑都是这样,以虚拟的个人形象将社交、影音内容和各种VR小游戏串联在一起。
但VRChat火热的一个重要原因,是与很多VR产品不同,VRChat允许玩家自己创建模型导入游戏中,使这款游戏更具创造性、自由度也更高。于是我们可以在游戏中看到各种制片人形象的VR化,比起其他游戏手动捏脸还要花钱买外观模式有趣多了。
同时在VRChat上人们还可以发现一个有趣的现象,在VR社交游戏中,用户似乎对游戏环节兴趣不大,影院、保龄球等模块的使用率远低于公共广场和用户。这其中的原因或许在于,数据显示,VRChat的400万用户中,只有30%的VR用户。也就是说对于大多数用户而言,虚拟保龄球或虚拟电影院的功能并没有什么用处。大家喜欢的只是用各种素材装扮房间,创立属于自己的虚拟形象。
果然最后又回到那句老话,和曾经“脸萌”以及近年ZEPETO的火热一样,说到底你们就是喜欢QQ秀罢了。
从1978年BBS第一次出现开始,“虚拟身份”就成为了互联网社交中的一个重要组成部分。一开始,人们用一串字符表达身份。在街机游戏中,玩家拼命打破纪录就是为了让自己的名称代号登陆在排行榜上。随着90年代来到,计算机在图像表达上开始不断进步。我们的虚拟形象从各式各样的头像,发展到了QQ秀那样高度创造性并且创造出巨大收益的模式。
直到今天,虚拟身份仍然让人们痴迷,最典型的案例就是热门游戏Fortnite推出的付费外观定制服务,外观的穿戴不会给玩家任何数值上的增益,但每月会为Fortnite带来2-3亿美元收益。