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[导读] 日前,美国专利商标局公布了微软一项名为虚拟现实地毯的活动区域的专利申请,这款专利产品主要有两个方面的作用,一是解决用户在使用VR设备时由于感官被隔绝,可能撞到物体的问题;二是地毯具备反震功能,能

日前,美国专利商标局公布了微软一项名为虚拟现实地毯的活动区域的专利申请,这款专利产品主要有两个方面的作用,一是解决用户在使用VR设备时由于感官被隔绝,可能撞到物体的问题;二是地毯具备反震功能,能为用户带去更好的VR体验。通过这一专利申请,外界预计微软可能在未来将VR功能融入Xbox。

不止微软,近段时间来,许多公司所爆出的动作都与VR有关,市场认为,VR的黄金期在5G落地后终于来了。VR来来回回这么多年,热也不热,凉也未凉,这所谓的VR“黄金期”到底只是企业的一场梦,还是货真价实的在来临?

VR市场在增,却很难跟上预期

IDC数据显示,2019年一季度AR/VR头显全球出货量为130万台,同比增长27.2%,在经历了2018年全年下滑的尴尬后,终于迎来回升。

且据IDC预计,到2019年底全球AR/VR头显出货量将达到890万台,同比增长54.1%。而2023年全球出货量将突破6860万台,在2019-2023年期间复合增长率将为66.7%。

不止是IDC,另一机构Gartner同样对于VR市场在未来几年显得信心十足,在上半年Gartner发布相关报告,他们预计到2020年将有1亿人使用AR和VR购物,VR将在零售、文娱、旅游等各个场景逐步大规模落地,并大放异彩。

纵观VR的发展历程,不难发现,每过一段时间便有“VR将兴”话题出现,但反反复复VR虽然在应用场景方面确实有所增加,可本身的位置依旧尴尬。只说在众多可穿戴设备中,VR设备绝对属于起步较早的那一拨,但离岸却是最远。

特别是在经历2015-2016年的“爆火”之后,VR市场一度“百花齐放”可最后市场却不买单了,一下将整个VR行业拉至低谷。直到去年年底,行业才又见起色。

目前来看,VR+行业已经成为热点话题,在教育、文化、健康、制造等多个领域都有露出,如在教育方面,去年开始已经开启尝试,Oculus在中国台湾、日本、西雅图多地推出VR教育试点计划;去年12月底,浙江省成立首个VR学院,后续将开展VR内容制作人才培养、VR人才社会培训等工作,在山东、厦门等地也有相关应用。

在健康方面,2018年3月,英国首次将VR技术,应用于国家医疗体系计划,打造心理健康虚拟疗法;我国首个肿瘤AR精准治疗基地在西安市第三医院成立。

类似案例还有很多,但是这些都只是刚刚起步,还没有形成规模甚至是一个成功的模型,最终结果还无法确认,毕竟美好的理想在VR产业中已经不止上演过一次。

之外,5G可以说是再次点燃VR热点的关键原因之一。拥有高速率、广联接、低时延等特点。在硬件、计算、内容等方面5G都会带来大的改变,过程上却也要一步步走,一飞冲天也是不可能的,5G的落地可以视为对VR产业的“雪中送炭”,但VR产业想要达到市场预期,更多因素还在自己本身。

各方加注VR,是真市场还是真空想?

从去年年底市场开始回暖后,各大公司对于VR的热情似又被提了起来,仅在近期,接连就有华为、HTC、微软、苹果等数家巨头企业发布了相关内容。

在9月底,华为时隔两年再次推出了VR产品VR Glass;10月6日,HTC宣布将停止智能手机硬件创新,将全力投入VR/XR虚拟现实业务;早前,苹果公司也确认收购英国视觉特效公司iKinema,而iKinema是一家致力于AR/VR领域的初创公司,更早以前库克也曾透露,苹果仅在6个月内就收购了20至25家公司,过去几年的多次收购都与苹果的增强现实技术有关;再加上申请VR地毯专利的微软,整个行业又显繁华。

以资本投资来看,自2018年下半年以来,投资增长出现稳定增长,2019年上半年,全球融资案例数量为80笔,虽然较2018年上半年的94笔下降14.8%,但在行业融资总金额上达到124.96亿元,同比上升133.3%。

说明目前整个AR/VR市场已经更加成熟,资本已经开始出现聚拢,有实力的大公司会越发受到资本青睐,而更善于“讲故事”的公司已经不再被讨好。

之外,近两年行业一个显著的变化是,其商业路径出现了明显改变,在C端市场迟迟打不开的局面下,企业纷纷将目光瞄像了B和G端市场。

同样在融资情况中得以体现,上半年VR硬件融资情况十分惨淡,仅有3500万元,同比下降92.7%。C端市场打不开,或者说被玩坏,使得各大硬件厂商不得不增强“自我造血”的能力,好在B(G)端对于VR的态度还算友好,自去年起中央及各地政府都有出台相应政策鼓励扶持VR产业发展,且B端应用场景正在不断被开发。

至于为何C端市场不买单?其实也是行业自己所埋下的苦果。15-16年的“风口”让整个行业都觉得“舍我其谁”。公司扩张、资本投入、大玩概念,功利性非常明显,以至于出现了许多像低劣品质的VR眼镜盒子败坏市场,所造成的结果就是泡沫破裂“一地鸡毛”。

所以,目前转向B(G)端市场的未来究竟如何,也还需要打个问号。虽然目前已经出现了局部应用落地,场景也越发丰富,但服务效果等方面还需要进一步验证。

且目前在应用层面,游戏依然占据大头,内容方面的缺乏也在制约VR产业向多元化、多场景等领域扩张,纵观整个行业还未出现一个真正的“幸存者”,资本、市场的热度还能持续多久,耐心还有多少也是一个行业发展的潜在隐患。

VR离上岸到底还有多远?

不可否认VR在未来的应用前景以及潜力,但所谓“领先半步是先驱,领先一步是先烈”,VR到底是现在市场的直观需求还是“言过其实”很难判断。

若单以销量来衡量的话,显然是“言过其实”,另外再看看多年前就一直困扰行业发展的问题,至今依然存在,甚至犹有过之。

首先,应用内容还是相对贫乏,即便在游戏领域,与数以万计的PC或手机端游戏相比,VR游戏无论数量还是质量都落后太多,即便这么多年随着硬件产品的稳步提升,但是游戏内容却始终没能跟上,看看2018年的各类最佳游戏名单,如“Steam年度最佳VR游戏提名”、“PS VR Award 2018获奖名单”等等,会发现游戏内容在玩法或内容上十分单一,要不就是N代产品,新鲜血液太少。

并且,在内容上VR逐渐走上了极端,继成人内容后,赌博也在VR世界里开始冒头。如果VR以这些内容率先上岸,显然对于整个行业而言并没有太多益处。

其次,在硬件设备上虽然有所提升,但困扰用户的眩晕、屏幕颗粒感依然存在。好消息是随着5G和AI的介入,这些问题或能得到有效解决。

例如,早前LG与韩国西江大学正在合作开发一款AI算法,通过深度学习,尝试改善VR设备体验;而5G也将成为VR设备赖以生存的通讯技术,通过实时高清云端渲染和大幅降低设备对本地计算能力的需求,可使大量数据被实时传输,减少使用时带来的眩晕感;又如华为在9月底推出的VR GLASS在屏幕方面采用1058PPI屏幕,采用了创新动态渲染技术,通过改变画质拖影达到降低眩晕感觉。

最后,则是产品价格问题,如硬件价格、内容价格等都还是制约。目前,市场相关产品的售价大致在数千元左右,而从产品分类来看主要有一体机、基于MR的混合式VR头盔和高性能VR设备。

但这些产品都有一个通性,就是便宜的没用,贵的买不起,以HTC VIVE为代表,其目前售价在5千左右,加上无线设备会达到8.9千甚至上万。

硬件的选择性还比较多,买不起最好的,还有其他中等价格的产品可以选择,如华为VR Glass售价就只要2999,但内容上的价格差异却不大,还是以游戏为例,大部分游戏的售价都在300元以上,但真正的可玩性却支撑不起这个价格,频繁购买新游戏又是一笔不菲的开销。

综上,这些问题一天不得到有效解决,VR市场就永远将活在想象之中,尴尬将会一直持续。

小结

从2016年至今,VR历经硬件、内容等多轮多方位洗牌,从冷淡到火热再到泡沫消散,现如今又重回主流视野,可喜的是市场所留下的玩家们开始清楚自己的定位,对于发展方向和市场认知都逐步清晰,资本入场也更加冷静,但是问题依旧存在,就是谁来买单?毕竟行业自己玩得再HIGH也是假像,最终还是需要找到买单人。

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