VR技术在当前时代的变革之路
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2016年是属于VR的一年,各大VR厂商集体爆发,不断的有新的VR设备及应用出现,Surround360等技术的出现,更使得人们从VR的体验者逐步变成了参与者,一种全新的展示自我的方式正在兴起。然而这些引爆点的可持续性令人反思,VR本身作为一种技术,它自身的内容是有限的,当设备与平台逐渐完善之后,与其他产业的结合才是VR的最终出路。
一、VR技术的爆发
美国VPL公司创建人拉尼尔在上世纪80年代末提出了Virtual Reality ,时隔20多年,这一概念终于厚积而薄发,在2016年迎来了第一轮爆发,HTC和FACEBOOK率先推出了各自的VR产品:HTC Vive和Oculus Rift,三星也和Oculus联合开发了基于三星手机使用的VR设备——Samsung Gear,Sony PlayStation 也不甘落后,将于今年8月宣布新的VR设备,Google甚至开发了一款廉价的纸盒VR体验机,所有你需要的仅仅是一台智能手机,便能体验到虚拟现实正发生在你身边 。
二、VR技术带来的变革
当第一款HTC Vive游戏《深海大鲸鱼》推出时,海底的世界让我们感到惊讶,鲸鱼游离经过身边时,我们仿佛能感到那种巨大的压迫感迎面而来,但VR的世界并不仅仅只有视觉的震撼,因为当人们置身于虚拟现实中时,几乎会本能的确认自身的存在,所以生产者们为使用者提供了手柄摇杆,既有助于进一步捕捉使用者的活动,又可以让使用者借此完成各种活动。由此,一款又一款的游戏及应用诞生。如果你还记得,10几年前的跳舞毯曾经火爆一时,游戏不再局限于那一方屏幕之后,我们所依赖的游戏方式也不再是点击鼠标或者敲击键盘,跳舞毯将人体活动与游戏相结合,开创了新一类的游戏体验。而现在,借助于VR世界独特的沉浸感,体感游戏将更加全面的进入我们的视野。
作画是人类最古老的技能之一,早在文字出现之前,人们便依靠作画来记录日常生活或者表达情绪,我们借助一切工具来创作,毛笔,铅笔,水彩,我们拥有素描,彩绘,油画,国画等等等等,但是所有的这一切,永远的只能以平面的形式呈现在我们面前,计算机技术的出现,允许我们创造3D的作品。但是创作的过程中,我们依旧需要依托平面来完成创作。而在VR游戏《TIlt Brush》中,你可以随心所欲的创造3D作品,并且可以从不同角度进行观察和修改,这在真正意义上实现了3D创作。
在之前结束的F8 CONFERENCE峰会上,FACEBOOK更是重磅推出了全新的360度相机Surround360,以一个社交媒体的身份,在相机生产商中间掀起了一阵新的浪潮。YouTube网站特意为此开辟了一个全新的栏目类,大家分享最新拍摄的360度视频,观看的方式可以通过VR设备,也可以直接点击观看,视频的左上角会有一个箭头图框,用以观看者调整观看角度。通过这种方式,使用者完成了身份的转换,大众不再是单纯的VR技术体验者,而同时也可以变成VR体验的参与者,制作属于自己的VR体验用以分享给其他人。
然而头显设备,遥感控制器,360度全景相机,VR的APP应用所有这些概念,其实早在前几年就已经提出,之所以近两年才变的火热,只是因为技术的成熟终于使得其从概念产物过渡到商业领域,比如从显示设备这一方面看,主打于移动VR体验的手机盒子类VR机目前最为火爆,如三星Gear VR,Google Cardboard,暴风魔镜等等,这些VR设备的开发相较于其他设备更加简单,并且依附于智能手机这一平台,所以开发迭代速度极快。除此之外,诸如Oculus Rift,HTC Vive 和Sony的PlayStaTIon VR等头显生产商,所在做的也是不断的提升分辨率以及刷新率以求达到更好的沉浸效果体验。
在输入及反馈设备方面,主打手部输入的诸如Ximmerse,LeapMoTIon,全身微软体感输入的Kinect,制作深度摄像头的奥比中光,以及如KAT Speed的隧洞模拟驾驶座椅等辅助外设,这些概念都已经在几年前就已经提出,现在所做的是在不断的迭代更新,以期营造更好的体验 。
全景拍摄设备是一个新的发力点。拍摄全景主要方式是多摄像头拍摄和拼接,在 VR 视频出现前,一些拍摄全景的团队已经有不少相关技术积累。目前专业的全景拍摄设备还不完全成熟,不少公司也自制了相应设备,也出现一些创业公司专注于全景拍摄设备。FACEBOOK刚推出的Surround360可以说看准了这一机遇,抢滩登陆成功,所以在今年的上半年掀起了巨大的浪潮,遗憾的是,还没见到传统的拍摄设备巨头:佳能,尼康,索尼推出相应设备。相信他们应该会很快做出回应。
然而这些设备终究会有趋于成熟的一天,当VR的平台搭建成功,当人们不再惊讶于VR技术带来的视觉震撼,VR能带给我们的究竟是什么,正如同上面提到的VR游戏《MusicShield》一样,诚然比起10多年前的跳舞毯来说,它给与了我们沉浸式的体验,丰富的体感操作与感官体验无法同日而语,然而它依旧只是一款体感游戏,并不能带给我们更多。那么VR呢?除了游戏与娱乐,它还能为我们带来什么?这么一个存在了30多年的概念,难道为我们带来的仅仅是感官的体验刺激?
技术服务于人,VR环境更新的如此迅猛,正是反映出人们对于其的期待,事实上,VR能做到的,远远不止游戏娱乐行业。在本月14号,世界上第一次运用VR技术进行手术医师第一视角记录的手术完美结束,来自英国伦敦皇家医院的Dr.Shafi Ahmed在一部360度相机下完成了一场结肠癌手术,他的学生,或者所有对这场手术感兴趣的人,都可以通过下载相应的APP来观看这一场手术。这对于医学教育来说意义非凡,手术室因为需要保证无菌的环境而拒绝过多的人进入,这一特性使得许多医学学生无法接触到第一手的手术资料,运用VR技术,学生们可以从第一视角来观察施术医师的操作细节,设计者还设想在视频中添加不同的响应,可以将更多的信息标签添加其中,从而满足观看者更多的诉求。也许在不久的将来,以VR形式呈现的教学内容,将会成为医学教育大纲的一部分。
变革同样发生在其他领域,享誉世界的英国伦敦科陶德画廊,因其收藏有众多印象派及后印象派大师的画作而闻名于世,正在策划推出一款被称作WoofbertVR的APP,使用Gear VR,不用出门,人们就可以观赏高根,雷阿诺,马内以及莫奈等大师的杰作。这个想法来源于许多人访问艺术馆失败的经历,世界一流的艺术馆通常需要进行预约,而我们许多人可能终其一生也无法访问某些艺术馆,其实这也是艺术馆的难点,如何在保持访客流量的同时,也能保证展馆的秩序。而VR技术的出现,也许会在让这一矛盾消弭于无形。就这一点来说,其实上文提到的“TIlt Brush”这款游戏应该将之描述为新的应用更合适,因为它也是将VR技术与传统绘画结合在一起,创造出了新的模式。
社交巨擘FACEBOOK也即将利用VR技术来掀起新一轮的改变,我们不再需要使用PS来将自己P进某一张照片之中,选取一张360度全景照片,我们可以直接置身其中,然后运用自拍杆来给自己一个自拍,从而留下新的属于自己的影像。这种类似《哈利波特》中魔幻场景一般的故事,已经可以真正发生。
三、VR技术的精髓
VR技术并不是内容本身,它只是一种手段,人们借此将处于不同时间、空间的人,事,物连接在一块儿,这才是VR技术本身的精髓所在。正如扎克伯格在F8 Conference上介绍到一样:VR technology give everyone the power to share anything with anyone.