5G的到来能对VR行业起到什么作用
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(文章来源:娱乐资本论)
如果5G真的落地,对VR市场来说,是绝对的利好。5G的无线、高传输速率、优质的边缘计算服务,能让VR一体机以低配瘦终端的形态实现原本需要大存储、强计算能力的专业VR游戏体验,从而让精品VR游戏内容成为可能,以此助力VR跑通一直无法实现的商业模式。
“现在的VR游戏长度基本上在10到20分钟,两个关卡,用户很快就打通关了,随后就不玩了。”一直在做VR线下落地运营业务的谢彬对当下VR内容的体验很不满意。他向娱乐资本论(id:yulezibenlun)表示,只有5G商业化之后,VR服务才能实现更专业、更长、更具吸引力的游戏体验,在此之前单靠VR游戏来吸引用户复购,是难以实现的。
近来电信运营商做了不少5G VR直播的试点项目,但更多的是为了展示5G的超强传输速率,具体的VR体验还处于360度视频状态,体验差强人意。按照过往电信运营商在消费电子领域的角色,其最大的意义在于销售VR硬件设备。但电信运营商销售的设备都必须自己的服务相结合,在5G与VR没有结合出配套服务之前,依靠电信运营商渠道销售VR设备还是一个伪命题。
当然电信运营商正在试探基于宽带的定制分布式加载技术提供VR影视增值服务,但这样的服务还处于初期的实践阶段,初期被局限在酒店场景,最终极有可能被证伪。首先,电信运营商提供的VR内容服务,偏向于传统的影视内容,只是提供了VR的3D巨幕观看体验。有多少人会专门去酒店体验这样的服务?
值得关注的是,随着资本退潮及商业化发展,当下国内VR企业数量已经不多。许诺认为目前不少VR企业都已建立了完整的商业模式,在未来1-2年内估值会有大幅增长。许诺目前也在看三维重构类的初创项目,这一领域还处在较为初期的阶段,会将线下赛事及演艺市场沉浸展示到在线用户。除此之外还有toG面向政府采购的VR业务,例如职业教育的高危专业课程,消防教育交通安全自然灾害等领域的教育具有刚性需求。
国家十一五规划已经明确列入了发展虚拟现实市场。2016年教育部下发《关于新形势下进一步做好普通中小学装备工作的意见》后,开始在全国中小学校筹备成立虚拟现实实验室。不过有业内人士向娱乐资本论(id:yulezibenlun)表示toG业务并不容易拿到,需要有一定的背景关系。另有业内人士表示这一类的业务更加看重公司的技术实力,毕竟各级政府对高科技公司持有好态度。
受限于制作周期和制作成本,VR游戏在近两年还处于积累期,无论质和量无法满足用户尝鲜需求,上边提到过当下的VR游戏关卡太少,难以引发高频的使用习惯。这种背景下,VR视频和VR一体机的结合被视为当下VR行业发展的重点。
这跟当下VR游戏的质量有关。娱乐资本论(id:yulezibenlun)采访到的VR从业者均表示,当下还没有真正的高品质VR游戏,目前的VR游戏过短,难以形成高粘度体验。而重度的VR游戏体积庞大且需要多人互动系统,当下的硬件配置还难以达到,需要等到5G时代以云服务边缘计算的形式解决。
所以当下的商业模式探索,几乎都集中在视频服务上。无论是蛋椅、VR影院还是大空间,其内容都是视频,或者说互动视频。视频游戏化、游戏视频化已经成为VR领域的一个趋势。要知道,用户在PC端和手机端的看剧习惯并不同,而在VR端,用户更愿意看电影。除此之外明星面对面、VR直播、互动视频等类型的VR视频内容服务,也成为VR视频内容正在尝试的应用形式。
迄今为止,VR设备依然面临着用户活跃度的天花板问题。VR设备不像PC智能手机,属于配件类产品,甚至是AR的过渡品。许诺表示沃肯资本将其日使用时长锁定在两小时范围,原因是VR设备的体验天生有缺陷。至今为止VR设备公司们相继解决了纱窗效应、晕眩感问题,但没有任何一家公司站出来表态,解决幽闭感问题。
VR设备可以说是需要用户提高自身身体素质进行适应的设备,大量用户注定与此体验无缘。即便身体素质足够好的用户,其使用时长也不可能无限延长达到智能手机PC的水准。对于整个市场来说,不应该对VR有过高的期待。在AR眼镜加速商业化、5G推广周期不明的背景下,VR还要考虑如何顺利将现有商业模式承接到AR领域,以防突然被替代。这些都影响到了VR的资本市场表现,这是VR的命。