AR眼镜会在未来超越VR吗
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(文章来源:DIGITIMES)
有别于手机、虚拟现实(VR)业者,近年透过平台、应用程序市集等营造生态体系,借此拉动硬件终端出货量成长。目前增强现实(AR)眼镜业者除非自家原有服务可对应应用需求,否则对生态体系的形塑看似着力不大,多倾向与第三方业者合作,提供相关教育训练,或单纯提供硬件,并由AR眼镜采购方自建平台与开发应用的走向为多。
以此与手机、VR硬件业者同时提供内容服务、平台的模式比较,可得两者是绝然不同的营运形式,也让现阶段VR、AR为何会有如此营运差别,成市场对此产业的热议焦点之一。
AR眼镜经由微软的HoloLens 2、Epson的BT-300等产品问世,辅以谷歌的ARCore、苹果(Apple)的ARKit等开发者套件推出,让AR眼镜被业界视为5G通讯环境下最具发展潜力的应用之一;其中Epson的AR眼镜又因售价具竞争优势,目前在市场已拿下近40%的市占,位居市场领先地位。AR业者多已直指,AR眼镜将可继手机、穿戴式装置之后,成为消费者最常配戴的第三项可穿戴设备。
应用方面,虽然目前AR眼镜在商业领域的使用比例较高,但业者多数同意,AR眼镜与VR头盔欲进一步扩大出货量,最重要的是获得一般消费者青睐。其中解决配戴的突兀性、提升配戴舒适性、提供更多杀手级应用支撑等,又成AR眼镜能否走进消费市场的最大关键;另个人影音娱乐,又会是AR眼镜最大的卖点。
不过,尽管VR、AR装置的硬件同质性相当高,但目前两者侧重的商业模式却相当迥异。
其中,VR眼镜部分,尽管Oculus作法倾向与第三方业者合作为主,包括与微软、Xbox等业者携手,甚至让HTC Viveport平台上的内容,可支持Oculus硬件装置使用等均是,然别忘了当年Facebook购并Oculus,最主要目的之一即在于期望借此与Facebook的社交平台整合,从而在社群领域发展出多样VR创新应用,营运出发点仍是以扩大生态体系营运为本。
此外,HTC的Vive以及Sony的PSVR,目前则以自创平台,或依附在原有游戏平台上开发而得。HTC除VR头盔装置外,更有Viveport平台、Vive X加速器计划、针对开发者推出的Vive Wave、Vive Studio等平台,以及针对VR游戏场域推出的Viveland等;另针对商业用户不同应用需求,HTC也有团队可偕同开发客制化平台,转型成一VR生态体系完整解决方案供应商。
然有趣的是,AR眼镜目前发展则迥异,多数业者主要仍专注于硬件装置销售为主,而后携手第三方业者,协助用户投入适切的AR应用平台开发。以Epson推出AR眼镜为例,其虽然将旗下Moverio AR平台免费提供智慧眼镜软件开发套件(SDK)给开发人员使用,同时亦建构自家应用程序市集,但目前应用程序数量仅达百余款,着力点仍不深,主要仍偏重于商业应用上,借重包括品臻、先创国际、Scope AR、AatGalss等业者之力,提供用户AR解决方案。
由上可得,今日AR、VR业者营运重心不同,或与两者现阶段市场规模与应用属性不同等有关。前者目前偏向商业使用为多,在一般消费市场虽可看到手机结合AR的应用,但AR眼镜的实质应用仍然不足;而后者则已更多元化,除商用外,目前在游戏、教育等已有更多样的应用性出现,而此也凸显目前AR与VR的市场差异性。
也因此,尽管先前研究机构预期,2022年时AR装置出货将可首度超越VR,但就目前两者生态体系成熟度、在消费市场的应用性以及并入苹果近期对AR眼镜布局动向等考量,AR眼镜的市场需求能否如期跃升,看来恐仍需相当的努力才行。