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[导读] 相较于电影的发展,VR影片的发展则显得短暂许多。随着VR的逐渐成熟和发展,一些人逐渐开始意识到VR可以作为一种全新的技术或者叙事手法融入到影视创作中来,VR影片由此出现。 2015年初,

相较于电影的发展,VR影片的发展则显得短暂许多。随着VR的逐渐成熟和发展,一些人逐渐开始意识到VR可以作为一种全新的技术或者叙事手法融入到影视创作中来,VR影片由此出现。

2015年初,Oculus自家的VR工作室,在美国圣丹斯电影节之上展示了一部让人印象深刻的VR短片《Lost》,也让许多人看到VR在影片制作和表达上的全新可能。之后随着HTC Vive以及Oculus Rift等优质硬件的发展,VR影视的创作也逐渐开始兴盛,出现了诸如《Archangel》、《Crow:The Legend》等优秀的作品。而在今年召开的SIF 2019上,我们更是看到了大量高质量并且种类丰富的VR作品。比如交互式体验《神秘博士:逃离》、《咕鲁米的眼睛》、大空间装置《浮生一刻》等。

这次展会让人印象深刻,但同时也展现了VR影视目前存在的诸多问题,那么VR影片的发展的究竟如何呢?

作为一种全新的表现形式,VR影片在带来更加优质体验的同时,也让许多传统的电影表现手法难以适用。比如传统的光影表现手法,上文中曾提及电影《教父》中,导演借助半明半暗的光线设置,暗示初代教父复杂的人物性格,这一点在传统的电影制作中相当常见。

但在VR影片中,观众需要能够全方位地观看影片里的内容,而光影效果也应随着角度的变化而变化,这就让传统的光影表现手法在此失去用武之地,同样的情况也发生在蒙太奇的剪辑手法上。与传统影片相比,目前的VR影片更倾向于体验。那么如何在叙事和体验中寻求新的平衡,从而找出属于VR影片本身的表现手法,这是一个需要长期探索的问题。

另一方面,硬件层面的限制也是一个不可回避的问题。近几年,VR行业的硬件发展一直在不断地进步,从HTC的Vive到Vive Pro、Oculus的Rift到Rift S以及索尼计划中的PS VR2,都可以看出在硬件技术上的不断发展。但这些发展从总体来看,仍然属于“细水长流”式的技术积累,并不属于能给行业带来突破的技术变革。今年Oculus推出的Quest固然让人眼前一亮,但从行业大层面来看其影响还是有限,单从内容制作层面看,对VR影片的影响微乎其微。

这也导致了目前的VR影片在制作和体验上,都存在着不同程度的问题。比如略显遗憾的是,在本次SIF展会上,影视的体验区还是会出现技术故障。

在完整的商业模式上,VR影片同样是一片空白。在采访GreenlightInsights数据分析师岳里的过程中,小编了解到,目前VR影片在商业变现方面几乎可以说是没有任何的变现渠道。线下渠道方面,版权的混乱和体验的不稳定性限制了当前的发展;而在线上渠道方面,小众的市场也让流量模式和付费买断模式难以实现。

而在系统的商业制作方面,技术研发的环节也与内容创作的环节脱节。借用SIF策展人楼彦昕在采访时的一句话来说,“技术人员有了新的技术突破却找不到内容去展示,而擅长内容创作的艺术家们却对新的技术一无所知”。因此,与已经成熟的电影产业相比,当前VR影片在商业模式上可谓是一片空白,而这也是制约当前VR影片发展的一个重大问题。

总体来看,当前VR影片的发展仍然处于一个非常早期的阶段,面临问题不断,尚无现象级的产品出现,也未形成完善的商业模式,发展方向也相对模糊。但即便如此,VRPinea依旧看好VR影片发展的未来,尽管我们清楚的知道这个未来还需要长久的努力和时间的积淀。

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