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[导读] 5G时代的来临不仅对人们的日常生活有很大的改变,对于很多行业来说也是同样重要,比如5G对VR的影响就格外巨大。 所谓虚拟现实(Virtual Reality),指利用计算机等现代科技对现

5G时代的来临不仅对人们的日常生活有很大的改变,对于很多行业来说也是同样重要,比如5G对VR的影响就格外巨大。

所谓虚拟现实(Virtual Reality),指利用计算机等现代科技对现实世界进行虚拟化再造,用户可以即时、没有限制地与三维空间内的事物进行交互,仿佛身历其境。不同于AR和MR,VR为用户提供与现实世界隔绝的沉浸体验,具备Immersion(沉浸)、Interaction(交互)、ImaginaTIon(构想)三个基本特性,被认为具有成为新一代通用计算平台的潜力。

输出(显示)设备、输入设备,各头显硬件厂商自建或者ODM代工生产,向上游零部件供应商采购芯片(CPUGPU、辅助芯片与控制器等)、传感器显示器光学透镜,并融合输入设备(动作捕捉、头部追踪、手势识别、辅助外设等)实现人机交互特性,整合成为面向终端用户的VR头显(输出设备),其形态包括PC/主机VR、VR一体机、VR眼镜等;终端硬件是初期市场渗透的关键,也是内容生态培育的基石,Oculus、HTC、Sony等巨头处于领先地位。

系统平台(操作系统、工具包、SDK/API等)和处理软件(信息采集、引擎、编解码、渲染呈现等),大多数系统平台由头部硬件厂商开发,状态相对割裂;各类软件结合VR特性进行优化,支持VR应用和内容的开发。内容制作主要分为游戏和影视两个方向,行业应用主要集中在教育培训、房地产、医疗、零售等行业。

线上渠道(应用商店、游戏平台、VR网站/社区等)和线下渠道(线下VR体验店、IMAX影院、网吧等)对VR内容进行分发。由于产业链基础设施尚未构建完善,受限于硬件和技术成熟度,VR整体产品体验差强人意——多项通用硬件模组依附于智能手机、电脑等成熟产业链,体量甚小的VR市场需求难以驱动上游供应商为其定制开发和生产。

受限于当时硬件(光学镜头、显示屏幕、传感器、芯片等)和技术(近眼显示、交互感知、计算渲染、无线传输等)成熟度不足,VR设备体验较差,表现为:VR设备显示屏幕分辨率、刷新率不足,响应时间长,无法满足VR近眼360度全景显示要求,引发纱窗、拖尾和抖动,进而带来视觉疲劳和眩晕感,影响用户体验和使用时长。

感知交互不够流畅,大多数设备只能支持3DoF交互,传感设备定位准确率、频率不足,在强交互内容中容易出现卡顿和延迟。受限于无线传输能力,体验较好的PC/主机VR必须通过线缆与主机相连,由高配置的主机电脑完成运算渲染并通过线缆将内容传输至头显,用户移动空间严重受限。

硬件市场成熟度和渗透率达不到一定门槛,植根于硬件之上的内容生态更如同无本之木——低迷的硬件出货量使得优秀VR内容的开发制作成本难以被后续的销售收入覆盖,开发者持续创作动力不足。VR内容开发生态附着于大厂系统,相对封闭、互不开放,一些开发者平台通过排他协议将开发者限制在一个平台上,进一步限制了开发者收入的增长同时内容版权保护机制尚未建立,开发者利益未得到良好保护。

VR硬件设备的销量疲软使得优秀内容开发者忌惮投入内容开发,而优秀内容的缺失也进一步制约了硬件设备的销售,内容相互掣肘,难以形成良性互动,自然难以建立能自我维持的生态系统。

过去两三年,虽然VR从舆论风口和资本关注下消失了一段时间,但科技巨头仍重金投入技术研发和内容构建,尝试定义产品形态,引领行业发展,而九死一生、大浪淘沙的创业者也在各个细分赛道持续创新;如今的VR市场,产业根基已经逐步沉淀积累,并逐渐步入硬件接近消费级产品水平、软件和内容快速发展的阶段。

2018Q3全球VR/AR出货量190万台(其中VR出货量占比超过95%),结束了四个季度出货量年同比负增长的状态,实现同比正向增长8.2%;预计2023年全球VR出货量3670万,2019-2023年复合增长率47%(IDC)。移动性强、定价适中的VR一体机未来将成为主要的VR头显产品形态,其在全球VR设备总量中的占比从2017Q2的3.9%上升到2018Q2的30.1%,2018Q3 VR一体机出货量39.1万台,同比增长418%(IDC)。

Oculus Quest正式发售,$399售价、一体化系统、头手六自由度追踪及Inside-out空间定位技术并附带50多款游戏,将自己定位为游戏主机的Quest为用户带来全新体验,并将极大程度推动移动端内容(尤其是六自由度游戏和娱乐内容)的开发和繁荣。

显示模块,AMOLED凭借其快速响应、高对比度、低功耗、轻薄等优势逐步取代LCD,帮助VR设备在屏幕的清晰度、刷新率等方面有了长足提升。计算和渲染芯片,现有VR体量和未来可见的市场规模已经引起了包括高通英特尔、英特尔在内的芯片大厂的重视,其中高通发布了首款面向中低端VR/AR一体机的XR1平台。渲染算法,眼球追踪、注视点渲染、异步时间扭曲(ATW)/异步空间扭曲(ASW)、云渲染等技术在探索中发展。

交互控制,通过视觉、惯性等原理进行空间定位的Inside-out方案鲁棒性、精准度持续提升,全身动作捕捉、浸入式声场、触觉反馈、语音交互等多通道交互也在不断融合进而提升用户的使用体验。

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