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[导读] ED Games Expo是美国教育部为小企业展示其创新研究技术成果而举办的博览会。今年,以虚拟和增强现实为特色的教育游戏是ED Games Expo这一年度展会的明星,这一趋势可能也标志着市场

ED Games Expo是美国教育部为小企业展示其创新研究技术成果而举办的博览会。今年,以虚拟和增强现实为特色的教育游戏是ED Games Expo这一年度展会的明星,这一趋势可能也标志着市场正在偏向更加身临其境的数字内容。

在1月8日举办的ED Games Expo上展出的教育游戏超过了100种,其中约五分之一的游戏以增强或虚拟现实为特色。但是,K-12教育市场是否会受这些具有新特征和风格的游戏影响以及它们是否真的能够有效改善学习效果仍然悬而未决。

Edward Metz是ED Games Expo的创始人,也是美国教育部小企业创新研究项目的项目经理,他证实了今年AR和VR游戏数量的增加。“我们看到混合类型的游戏数量也在增加”,Metz表示,“开发人员将硬件与技术结合开发出了新的游戏类型,例如3D打印站,学生可以打印出他们在网上开发的设计,如此一来他们手中就拥有了具体的实物。”

Metz还表示,目前尚不清楚将增强现实技术和虚拟现实技术融入到用于学习的游戏中会为教育带来哪些益处。“我们期待研究结果的到来”,他说。

新兴的游戏与技术

本届ED Games Expo上有一款来自西北评估协会(NWEA)的增强现实游戏原型。NWEA创新中心高级主管Michael Nesterak表示,NWEA这款简单称呼为“增强现实科学游戏(AR Science Game)”的游戏原型,允许用户完成各种科学实验,在实验过程中用户分辨出不同线缆、液体以及其他多种材料的成分。该游戏原型根据Common Core State Strandards(美国关于K-12儿童应该掌握的知识设定的标准),自2018年初开始开发研发,目前尚无发布日期。

“这些设计不一定会出现在最终产品里”,Nesterak说。“我们基本只进行了第一阶段的探索,接下来还要看孩子们如何去接触这款游戏。接下来我们需要验证这些内容是否适合孩子们学习。”

他还补充道,“我们在很多地方展示了这款游戏原型,孩子们喜欢它。我们通过这个AR应用程序得到的最多的回应是‘我可以再来一次吗?'”

NWEA在开发“增强现实科学游戏”的过程中发现了两个主要挑战:确保游戏可以在多个平台上运行并确保游戏不是完全虚拟的。

“有时候,我们认为虚拟环境将成为教育的全部和最终目标,但我仍然对于孩子们的认知与体格发展非常感兴趣”,Nesterak说。

NWEA的游戏仍处于早期阶段,但在博览会上已经有一些增强和虚拟现实游戏吸引了美国各地的学校。

Schell Games的教育总监Brooke Morrill介绍了她的公司开发的两款游戏Happy Atoms与HoloLAB Champions。Happy Atoms,是一款可以让用户组合原子模型的精简AR体验,HoloLAB Champions则是一个沉浸式VR化学实验室游戏。自2016年和2018年分别推出Happy Atoms和HoloLAB Champions以来,Schell Games在开发过程中已与匹兹堡的各类课堂展开了合作。这两款游戏也都对教师免费。

“我们这样做不仅仅因为我们希望学生们玩它,还因为我们知道让VR进入教室有很大的障碍”,她说。

成本等因素带来的市场挑战

虚拟现实设备的价格可以让许多学校和地区望而却步,但Morrill表示,近年来VR设备的价格已大幅下跌。

此外,增强和虚拟现实也是这一类型游戏的最佳选择。“学生们可以有一个安全且富有成效的空间来练习,并让自己准备好进行实际操作”,Morrill说,“我们不会说这项技术能够取代真正的化学实验室,更多的是对真正的化学实验室进行增强。这项技术让学生们可以通过练习来做的更好。”

展会上展出的另一款类似的虚拟现实游戏是Tablecraft,这款游戏让中学生学习周期表和其他科学概念。学生们在学习不同元素的同时将会扮演发明家来解构对象并构建新对象。

Tablecraft的联合创始人Rafael Brochado表示,该游戏将于今年晚些时候面向公众开放。他已经与中佛罗里达大学合作,确保所有游戏内容与Common Core Standards保持一致。目前Tablecraft适用于Oculus Rift,但有线VR头显使用起来很笨重,Brochado希望将游戏移植到Oculus Go这款价格低于200美元的VR一体机上,让Tablecraft的用户即使坐着或在狭窄的空间内仍然可以正常运行游戏。

“现在,很多VR游戏都需要你在里面进行走动,老实说,这不是适合教室使用的设计方式”,Brochado说。“在教室里,你不能让30个孩子互相碰撞。”

Brochado还表示虚拟现实让学习更具吸引力。学生可以通过数字方式“亲眼”查看中国长城,而不仅仅是阅读有关中国长城的文字。在将传统教室描述为“有点落后”的同时,Brochado说:“我们的目标不是取代教师或将所有信息都直接塞给孩子们,而是激励他们提出更多问题,让他们对话题充满热情并建立情感联系。”

为学生们带来变革型体验

今年的ED Games Expo第一次提供了开发人员讨论如何创作出自己的游戏的议程直播。博览会当天,来自华盛顿特区地区学校的学生团体参观并尝试了参与展出的教育游戏。

ED Games Expo创始人Metz表示,与学区合作并组织当地学生来尝试新作品是博览会一个非常重要的环节。 “我们真的很兴奋来自DC学校的学生能够体验游戏并亲自与开发人员会面,这对他们来说可能是一种变革型的体验,特别是如果他们问开发者他们是如何做到的、做了哪些工作、他们的职业生涯是怎样的”,Metz说,“学生也会思考自己如何承担这一角色。”

在EdWeek Market Brief的电话采访中,斯坦福大学虚拟人类交互实验室(Virtual Human Interaction Lab)的创始主任,《Experience in Demand》一书的作者Jeremy Bailenson 表示,在接下来的五年里,他预计虚拟现实市场的硬件将变得更轻更易于佩戴,使VR游戏更容易访问,也更容易让设计师去进行创作。

Bailenson指出,将虚拟现实应用于教育游戏的好处是“你将会拥有动手经验,对于某些类型的课程,这种经验很重要。”对于流程培训,虚拟现实似乎是一种很好的教学方式,但在谈到抽象的STEM(科学、技术、工程、数学)课程时,需要开发人员进行更多的研究,以证明虚拟现实在这些课程的课堂上是有效的。

Bailenson在他的书中指出,“实地考察是VR教育的完美使用场景。因为你不可能每天都去实地考察。它们的目的是为了增强课堂,而不是取代课堂。VR也应该这样做。”

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