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[导读] 2018年,借着《头号玩家》这部电影,VR的行业热情又被重新点燃。电影中的故事设定在2045年,那时科技发达但现实世界却略显破败,人们沉迷于VR(虚拟现实)游戏“绿洲”在虚幻世界里寻求对自由的慰

2018年,借着《头号玩家》这部电影,VR的行业热情又被重新点燃。电影中的故事设定在2045年,那时科技发达但现实世界却略显破败,人们沉迷于VR(虚拟现实)游戏“绿洲”在虚幻世界里寻求对自由的慰藉。

只要戴上VR设备,就可以进入与现实形成强烈反差的虚拟世界,在虚拟世界里可以实现理想化的空间构造,结交朋友、成为英雄、或者是寻找宝藏。“绿洲”的创始人临终前,宣布将亿万身家全部留给寻获他隐藏彩蛋的玩家,于是在虚拟世界中的一场世界玩家大冒险就此展开……

说到VR产业,前两年开始兴起的时候一度也非常火,虽然概念炒得好,但由于各种成本、体验、交互技术的不成熟,在国内并没有激发起很好的消费者欲望,从2017年开始开始出现大幅度回落,整个行业走进一个低谷期。

而如今,随着5GAI、强力芯片等一系列新技术的迭代,从行业巨头到创业公司又重新拾起了对VR技术的期望和信心,回归理性发展的同时,伴随着全球很多巨头烘托市场,内容生态日趋丰富,不少人认为,2018年VR创投产业或将迎来新的拐点。

前不久,NOLO VR宣布获得了A轮1000万美元融资,采访到NOLO VR创始人兼CEO张道宁,了解到这支平均年龄30岁左右的团队从移动VR交互领域切入做的一些布局和思考。

“我们主要是做空间定位技术,有一套声光电技术叫PolarTraq,以这套定位技术为切入点,我们做了一套支持VR交互的设备,如果把VR设备类比成电脑的话,我们是做这个鼠标键盘的,大概可以这么理解。”

PolarTraq是一种融合了超声波、激光和无线电的混合三维空间定位技术,基于这样的核心技术,NOLO VR推出了一套6-DoF移动VR硬件交互产品—NOLO CV1,可以搭配市面上绝大多数移动VR头盔和任意PCVR头盔,实现用户对虚拟世界的控制,实现全沉浸式的VR体验。据了解,截止到2018年中旬,NOLO VR的产品已销往全球超过66个国家,用户覆盖北美、欧洲、日韩及中国地区,真实用户量超过一万人。

个人用户对VR设备有真实的需求么?VR有望成为下一代的交互界面么?张道宁表示,虽然短期内不可能实现人人都有一台VR设备的状态,但他相信VR的存在一定是有现实价值的。

首先,VR短期内不会像很多人吹嘘的那样替代手机或者电脑,成为生产力工具的下一代计算平台,但人人都曾有过对交互界面更好体验的需求。

每个人都曾有幻想过某个场景,做某个故事的主角,想亲自去体验它,比如说想去月球上看一看,进入微观世界里走一走,或者学习外科手术怎么做等等,如果带上VR眼镜几秒钟就能实现,所有的动作都是一比一完全还原,这种沉浸式体验是有市场存在的。

其次,这种体验感虽然每个人都有潜在需求,但是这种体验不会占用用户太多的时间,虽然很多人觉得VR玩起来要2~4个小时的使用时间,但其实一个VR设备每天能占用一个人半小时到一小时左右的时间,就算是比较健康正常的水平了。

不管是投资者还是VR这个行业,现在都有点过度悲观了,张道宁认为,因为他们带着太大的投机太大的幻想进入到了这个行业里,然后泡沫破灭的时候,给出了比它现在已有价值还低的一个评判,如今VR行业其实已经在这个最低点有一个慢慢爬坡的过程。

他把VR比做香烟,“个人VR设备是有未来有需求的,虽然不是高频刚需,也不会占用你太多时间,但有一点就是如果它能满足用户的体验需求,就有可能激发足够的付费意愿。就像香烟一样,你想烟草市场有多大?”

据张道宁介绍,目前世界上的VR旗舰产品,大概分为两类:一类叫主机VR,比如HTC Vive、Oculus Rift、Sony PSVR等等;另一种叫移动VR,如Google Cardboard、GearVR、小米、暴风魔镜、pico等,这两类设备各有各的发展瓶颈。

主机VR的优点是可提供真正的全沉浸式体验,可以在一个虚拟世界里对这个虚拟世界产生作用,这个虚拟世界也可以带来反馈,但从PC时代进入移动时代是行业趋势,主机VR需要高配的电脑,高性能显卡等,这一套硬件配置下来超过一万元,很少有用户会专门买一套设备来体验VR,高成本成为了很多人难以跨越的消费门槛。

另外,张道宁认为即便这套设备有一天成本下降到很低,甚至送给用户一套也不会取得太大成功。因为移动时代和PC时代相比,价格不是最关键的因素,高效率才是关键核心。

“这个电脑就算我送给你,一套一万块钱的VR设备你都不会天天玩,你也不会觉得想玩,为什么?因为当你想玩的时候,你要启动电脑开机几分钟,打开VR头盔完成连接又要花一些时间,半小时过去了才进入游戏,而移动VR一分钟就可以进入到游戏里,效率提升了十倍乃至几十倍,这就是PC时代为什么一定会输给移动时代的关键原因。高效率意味着用户想体验VR,拿出来设备响应速度要快,能按秒计算,想用就能立刻用上,所以说移动VR才是未来趋势。”

而目前随着移动端性能配置的提升,移动VR可以支持的画面效果和游戏交互跟主机VR正慢慢接近,实际的VR体验画面质量足够就好,手机端分辨率甚至也能达到4K水平,显示效果不是移动VR的痛点,用户抱怨更多的是没有什么可玩性,只能看看电影什么的。

VR叫虚拟现实,移动VR如果没有交互,在张道宁看来那就是伪VR。“把用户放在虚拟世界的场景中,能不能对这个场景产生作用?这个场景能不能给用户产生反馈,VR的交互性体验是非常重要的事情。能不能做一个满足C端用户要求的产品和满足C端用户要求的内容,再配上C端用户能接受的价格需要综合考虑。

VR行业想要崛起还有很多瓶颈,比如:1、同时满足头部及双手的空间位置追踪;2、拥有房间级空间定位范围;3、毫米级的定位精度;4、高定位刷新率;5、体积小重量轻的强便携性;6、能够支撑长时间使用的低功耗;7、即开即用的高易用性;8、符合移动VR成本结构的高性价比。市面上的VR产品绝大多数能够满足部分环节,但想要同时满足这8点指标是整个行业的难点所在,而NOLO VR推出的6-DoF移动VR交互设备—NOLO CV1恰恰能满足上面的需求。

张道宁认为,当移动VR既有主机VR的沉浸式体验和交互性,又有移动VR的便捷易用性,并且成本结构较低,价格能让普通人都能接受,消费者选择的理由就能更多一点,VR才真正能够走向真正走向C端,整个行业才能活起来。

此外,NOLO VR在移动端创造了基于手机端的6-DoF移动VR内容平台—NOLO HOME,以配合NOLO CV1打造目前唯一的6-DoF移动VR生态。此外,NOLO HOME面向开发者提供SDK和相关支持,激发开发者在移动端开发更多的VR游戏,获取收益。

张道宁表示,目前移动VR头盔的市场存量其实已经超过一亿台,却只能被用户当做360度视频查看器,对于这类伪VR,虽然价格上具有很大优势,但用户已经不再为此买单,而NOLO VR对于行业的意义就是与行业伙伴合作,通过赋能VR头盔产品,解决VR交互这个卡点,让用户随时随地享受全沉浸式乐趣。

虽然不能确定将来会人手一部VR设备,但个人VR时代,或许正在慢慢到来,也注定要比上一轮泡沫更精彩更扎实更理性,头号玩家的游戏世界到2045年走进现实也不是没有可能。

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