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[导读] 虚拟现实(以下简称VR)作为一个热门前沿科技领域的关键词,在这几年一直在各类互联网科技论坛被频频谈起。许多时候,它被当做一个“科技感”的标签和噱头使用,在实际应用上,VR领域的发展程度并不如它的

虚拟现实(以下简称VR)作为一个热门前沿科技领域的关键词,在这几年一直在各类互联网科技论坛被频频谈起。许多时候,它被当做一个“科技感”的标签和噱头使用,在实际应用上,VR领域的发展程度并不如它的名气那样高。

但这段时间,VR概念随着5G一起,重新成为国内互联网巨头们关注的领域。昨日在乌镇开幕的第五届世界互联网大会上,腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾在开幕式上发表演讲,其中就提到了5G时代后,决定应该认真考虑对VR版本的微信进行开发。

马化腾的发言,将5G商用与VR产业的发展联系到了一起,也将VR这一热词重新推上了前台。只是近年来,围绕VR的消息并不积极,资本退潮,硬件、内容发展都乏善可陈,究竟VR这一事物发展前景如何?存在着哪些瓶颈?

前景迷离,VR退潮还是积极布局?

据IDC数据报告显示,在2018年第二季度,VR头戴式设备的全球出货量同比下降33.7%,可见在个人VR设备领域,高体验门槛、头部内容匮乏、硬件表现力不足等等问题并未在2018年得到实质性进展,VR行业并没有突飞猛进的苗头。

10月31日,据证券日报报道,IMAX正继续缩小其在VR领域的投资,已再次关闭其在纽约的另一家VR中心。今年6月份,IMAX宣布关闭其在纽约的一家VR中心;此后在7月份,再次关闭了其在上海的一家VR中心。至此,IMAX已关闭三家VR中心,公开资料显示,IMAX还已经停止与谷歌合作的相关用于影院VR捕捉的高端相机项目。

IMAX在VR领域的布局原本是比较领先的。但随着VR领域的资本退潮,VR体验中心的营收规模也迟迟达不到预期,最终让IMAX收缩了自己在VR领域的布局。“VR市场面临的主要问题之一就是消费者仍然难以去尝试VR头戴式设备。”IDC移动设备追踪部门的高级研究分析师吉蒂什·乌布拉尼说道。

相比类似领域的增强现实(AR)与混合现实(XR)而言,VR的虚拟程度最高,VR体验具备最高的沉浸感,同时也意味着体验门槛的不同——以目前的主流VR一体机来说,需要数千元的高昂设备、特定的空间、连续的体验时间,才能获取完整的VR体验。并且即使是这样的主流设备,与《头号玩家》之类的科幻电影场景仍旧是天差地别——硬件限制导致的纱窗效应、晕眩效应、分辨率等等问题,不一而足。

在这样高的体验门槛下,目前的VR内容也远远达不到令人满意的程度,因此在娱乐领域,除了VR版《生化危机7》《Beat Saber》这样极少数的口碑之作外,无论是VR电影还是VR游戏都没有现象级爆款,仍旧停留在传统的内容叙事里,难以有持续的吸引力。反而是AR、全息投影等领域技术因为舞台上的应用对象明显,实际应用有超过VR的势头。

5G时代给VR带来了何种想象力?

既然VR目前的硬件、内容条件均不具备大规模的市场价值,为何近期包括马云、马化腾在内的诸多互联网大佬都提到对VR的看好?

5G技术商用的最新进展是最大理由。在第五届世界互联网大会召开的乌镇,已经在大会期间进行了5G通信商用的试点,据现场消息,在乌镇的5G试验网已经可以达到1.7G/s的速度。

5G技术商用对各个产业带来的最为直接的改变是速度与流量成本。首先是通讯速率的几何式提升,同时,多家通信运营商也纷纷表态,5G网络商用后的流量费非常的低,中国联通方面表示,会尽量将每GB的价格控制在五毛钱之内。

对VR来说,5G带来的速度与流量成本巨变意味着什么?

从上文所述问题来看,造成目前VR体验不足的主要问题可主要分为两个方面:一是分辨率、帧数不足导致的视觉感受落差;二是在4G网络下传输速度有限,高端VR头戴一般需与高性能PC有线连接使用,大大降低了便利性,同时因为对计算能力的高需求,导致VR内容普遍不能做得过于复杂。

可见,传输上的限制是目前VR发展的痛点之一。在5G技术商用成功普及后,对VR将提供基础技术上的全面升级。高速低廉的传输意味着高强度的云计算、云处理成为可能,也就意味着如今的如PSVR、HTC Vive等一体机或外接设备的设计将成为过去时,VR有望摆脱目前硬件上的部分束缚,大幅降低体验门槛。

同理,8K甚至更高清晰度的VR视频传输也在5G下成为可能,在今年的互联网大会上也已经成为现实:

会上,中国移动5G联合创新中心、华为联合发布业界首个8K VR直播业务。演示基于浙江移动的5G现网环境,通过8K VR 360度的摄像实时采集浙江美景,通过5G网络上传到云端渲染,并传递到大会现场,现场参观者通过VR头戴设备进行体验。

所以马化腾所说的VR版微信,大概率不是随口一说。因为高清VR直播实现对社交的影响是难以估量的,目前的视频聊天相比真正的VR实时沟通,区别之大不亚于科幻电影与现实世界。

沉浸式体验的“悖论”,娱乐或是次级需求

5G商用推进对于VR产业的正面激励无疑是巨大的。但如果具体到影视、游戏等娱乐领域,笔者认为VR在可见的时间里仍然不具备广泛应用的一些客观条件。

在VR概念的根本逻辑上,无可比拟的“沉浸式体验”是其最大特点。“迄今没有一种技术能像VR那样满足多种从前难以实现的欲望:上天入地、穿越时光、成为他者、无限创造、上帝视角。这无法抗拒。”这是复旦教授、VR爱好者严锋在评论电影《头号玩家》时写下的一段话。

但“沉浸式体验”带来无限可能的同时,也意味着VR体验并不能像手机一样灵活,几乎所有的VR体验都需要用户的一段完整时间——换言之,VR其实是一项有“仪式感”的活动,需要特定的场景和连贯的时间,与目前主流的信息碎片化完全相反。

除非整个社会的碎片信息获取方式变化,这一点是无法改变的。因此,我们很难想象VR的使用场景像手机一样成为日常。

笔者认为更有可能出现的情况是,VR在各个功能性的使用场景上成为主流,如现今已经对VR应用颇多的房地产装修、教育培训领域。在“VR看房”“VR培训”这样的使用场景下,从用户目标上就具备了“沉浸式体验”所需的注意力和时间。并且这种商业应用更多是与B端合作,更有望在VR硬件尚未普及的时间段内成为整个VR行业的发展突破点。

当然,不能像手机一样适用于任何场景,并不意味着VR娱乐没有意义。今年互动式电影游戏《底特律:变人》发布时,就有不少VR版的呼声——在追求真实体验的玩家眼中,VR概念所具备的无限可能无疑真切地模糊了真实与虚拟的区别。对那些喜欢开放世界游戏、互动电影的玩家而言,VR领域往这个方向的任何发展都是值得为之掏腰包的。

在今年的世界VR产业大会中,马云演讲中说:“虚拟现实千万不能真的变成一个虚的产业,VR行业要和实体经济紧密结合,也只有紧密结合实体经济,VR才有真正的未来。虚的技术一定要做实,而实的产业必须要学会虚。”

对VR行业的从业者而言,技术基础有望在5G时代迎来质变,目前已经过了炒概念的时期,更应该想方设法跟上发展的节奏,在内容与硬件领域双双完成进化。

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