如何看待AR/VR产品的用户刚需?
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对于用户而言,所谓刚需就是本身就存在、受价格等因素影响较小的需求。而如何满足用户的刚需通常来说分为两种:一是升级刚需,二是解决刚需。
技术升级刚需
升级刚需,也就是改善性刚需。打个比方来说,于有交通出行需求的人来说,他可以选择步行、地铁、公交,也可以选择打出租车。相较于公共交通费用更高的情况下,坐出租与大多数人而言并不是绝对刚需,它是升级刚需。
VR在做的就是技术升级刚需,它能满足用户的某种好奇心,提供更新鲜刺激的娱乐游戏形式。比如面向C端客户的VR游戏、娱乐,都是提供了一种更为特别的、有意思的新型体验。把游戏娱乐由电脑、移动终端升级到VR,喜新厌旧也是消费者刚需表现。
但是,究其根本,产品的综合用户体验很重要,虽然满足了好奇心,提供了刺激感,但目前许多VR产品还不能提供很好的体验,且可替代性较高,许多满足了VR好奇心的用户最终又回归到了PC或手机上。
技术解决刚需技术解决刚需,或者说是真正意义上满足刚需。互联网信息技术发展了几十年,产业工人很少享受到数字化技术带来的便利。因此,解放双手一直是工业生产中的刚需,已经存在几十年,之前之所以没有解决,是因为哪怕是最轻便的手机也要占用产业工人的双手,无论是从前的PAD或是其他手持设备都无法做到解放工人双手,也就无法让产业工人受惠于互联网信息技术。
直到AR技术的诞生,AR智能眼镜在当下初步解决了不能解放双手的问题,让互联网信息技术的触角延伸到产业工人的工作当中,这就是技术解决刚需。
无论是技术升级刚需,还是技术解决刚需,需要的都是可落地的产品。
2、接地气的产品在之前的文章《从Daqri裁员看AR智能眼镜工业应用的发展》中,我们就分析过一款能够大规模落地使用的AR/VR智能眼镜必须具备的因素就是:重量轻、运算快、价格低,同时可以达到戴得久、戴得稳、看得清的用户体验。
相信有不少人会觉得一款AR/VR眼镜若要做到重量轻、运算快,同时还能价格低,这想法本身就是一个悖论。
但是每一项技术的应用发展过程,其实都是戴着脚镣跳舞,比如计算机诞生之初虽体积庞大却解决了巨大运算量的刚需,大哥大虽然笨重不便却能解决无线通讯的刚需。
因此,只要能够满足用户刚需的产品,都具有非常重要的社会价值。技术若只停留于实验室,不仅创造不了任何社会价值,还会消耗社会资源。只有走出实验室,与具体应用场景相结合,才能在创造价值的同时不断进步、完善,推陈出新。
AR/VR的发展也同样脱离不了这一技术发展规律,任何时候,做产品或解决方案都不可能在万事俱备的情况下才开始,都是在现有技术框架内,最大限度上做接地气、符合应用场景的产品。也只有这样,才能于实践中不断优化与升级。
3、技术与产品VS产品与应用技术在任何时候都没有最成熟之时,技术与需求总是一对矛盾体,当技术与需求的矛盾激烈到一定程度时,即技术不能满足现有市场需求时,旧技术会不断升级,或是新技术替代甚至会淘汰旧技术;比如电子管计算机之于集成电路计算机。
技术产品化实际就是将科技成果转化、创造的过程,但是技术离最终产品化又有一定距离,因为产品是技术的集群。AR智能眼镜也不例外。
而应用则是产品创造社会价值最重要的途径。技术产品化只是走完了产品创造价值的其中一步,而产品真正投入应用才可以得到社会反馈、判别其作用价值。
因此,AR/VR产品,从最初设计到技术实现,到最后投入应用都需要找准用户刚需,依据现有技术储备,做可落地、接地气的产品。一切满足不了刚需的AR/VR眼镜都是耍流氓。