SONY体感机器人,凭借你丰富的想象力,让你玩出新花样
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如果你以为 toio 只是 SONY 玩票性质的产品,那就大错特错了,这可是 SONY 精心研发的产品,满满的「黑科技」,不要说小孩,身为成人的小编也动了出手「败」一个回来的心思。 toio 由 1 个卡片控制面板、 1 个卡片(第三方的控制模块)、 2 个方块型机器人和 2 个控制环手柄以及单独卖的(眼球机器人+ Collection +乐高模块+游戏布)等构成,看上去平平无奇,但其实玩法非常多样,还可两人对战。 2017 年 12 月 1 日已经发售,售价约 2 万日元(约 5516 台币),下面带大家先睹为快。
挥动遥控环,机器人即可在控制下动起来。
当然,凭借你丰富的想象力,还有可以玩出更多的玩法,比如用一张小纸条将两个方块型机器人连接在一起,然后轻触一下,精彩的表演就开始了…
变成一个纸片人走路:
像小强一样使劲钻进空隙:
还能卖个萌:
给它一个乒乓球,它还能自己抓球玩:
给乒乓球画上大眼睛,可以跟着它的伙伴转动
不仅如此,身边的工具、文具、日用品,都能瞬间变成玩具:
还可以来一场对决:
看完这些,你是不是也心动了呢?如果再加上乐高,乐趣估计还会成倍增长。
体感机器人 toio 绝对不只是一个玩具而已,或许还是 SONY 强劲的增长引擎,帮 SONY 吸引并留住年轻的粉丝。日前《日本经济新闻》撰文称,早在 20 世纪 90 年代, SONY 就积极推出了 My First Sony 音响系统和 Aibo 机器狗等产品,力图使年轻粉丝群体得到增长。但由于这些产品的利润薄弱, SONY 在盈利羸弱时期就不得不逐一削减其产品线,比如用于语言学习的语音卡系统就于 2004 年被停止使用。
在平井一夫的掌舵之下, SONY 的业绩可谓芝麻开花节节高。得益于诸如超高清 4K 电视和高性能数字相机等高附加价值的产品, SONY 电子消费业务在 2015 的会计年度,实现了五年来的首次盈利,公司整体经营状况得到恢复。截至 2018 年 3 月结束的新会计年度中,SONY设定了创纪录的5千亿日元的盈利预期。
电子业务复兴之后,平井一夫下一个中期目标显然是要为公司的未来指出清晰的方向,而在这其中,吸引年轻的粉丝群体,让 SONY 重新成为「酷」的代名词,就成为 SONY 必须要规划在内的重中之重。
提到年轻索粉,自然就会令人想到创建于上世纪 90 年代后期的 SONYPlayStaTIon 游戏业务。 PS4 目前拥有 6 千万台的用户基础、 SONY 线 上游戏平台更拥有 7千万的活跃用户,这些游戏玩家无疑属于年轻一代。 SONY 也一直试图透过游戏 玩家们去拓展其它的电子业务,从而通过游戏业务打造更为年轻的企业品牌形象。但业界仍有人坚信, SONY的核心粉丝是那些追求产品功能和质量、并已开始步入中老年队伍的人群。
也许是成也「黑科技」,败也「黑科技」。 SONY 在影像传感器、影音技术、核心零件等领域具备雄厚的实力,这一点毋庸置疑,但似乎也由于过于专注技术而略显「高冷」,忽略了和市场、用户的互动。根据美国 Interbrand 咨询公司的统计数据, 2000 年, SONY 在世界最有价值品牌中排名第 18 位,但到 2016 年时已下滑至第 58 位。在 2012 年股价触底后,现在 SONY 的股票价格已经翻倍,收益呈现 V 型复苏。然而, SONY 的低品牌排名,则突显了其与市场和消费者观念之间日益扩大的差距。
SONY 公司也意识到这样的窘境,平井一夫一直在谋求如何增强消费电子产品的影响力,在「最后一英寸」向用户提供感动。而实现消费电子产品的持续盈利增长, SONY 需要更多能够吸引年轻人喜爱的产品。 2014 年 4 月,平井一夫发起了种子加速计划 SAP ,广泛征集那些打破常规、突破传统业务分类的员工创意,向通过评估的合格项目提供业务启动的资金、人员和知识储备,并推进产品落地。 toio 正是该计划的第 12 个项目。
SAP第一批实现大规模生产的产品是 MESH 智能 DIY 工具包,它也是第一个交付客户的产品。透过应用视觉设计软件 Canvas 和具有无线功能的小模块 Tags ,任何人都能发明智能项目,为家庭和办公室带来更多创意。此外,今年初, SONY 发布了 KOOV 可编程教育机器人套件,以机器人的制作为手段,重视模块拼搭、重复试错的探索理解,以掌握解决问题的核心能力为目的,通过可见、可触摸、甚至可直观地观察机器人的运行动作,让孩子们更易于理解编程,自主玩耍,激发学习兴趣与探索精神。
无论是 MESH 、 toio ,还是 KOOV 教育机器人,这些年轻化产品无一例外地通过 AI 、模块、网络、编程、互动为年轻一代用户提供了一显身手的空间与平台,让他们充分发挥个性化的创意,搭建属于他们自己的好玩炫酷的世界。
我负责用科技打造平台,你负责用创意玩出炫酷,这一系列「年轻化」新品无疑在说明, SONY 这家一直以「黑科技」著称的企业正在通过其特有的创新思维和年轻人进行沟通对话,通过开发出集科技、创意、趣味和互动性为一体的新产品,为用户创造持续的感动!18 年前的 1999年 6 月 1 日,刚刚发布的 Aibo 机器狗在短短 20 分钟内就全部售罄。今日的 toio 如果能让 SONY 这个品牌在孩子们之间火爆风靡,那么老巨头 SONY 的创新之路将被注入不绝动力。