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[导读]   VR眼睛、VR头盔已经开始被新兴人类接受,体感游戏也开始进入我们的日常生活。随着VR(虚拟现实)的发展,越来越多的目光聚焦到VR上来,同时,也有更多的问题不断出现在关注者的心里。但是现在的V

  VR眼睛、VR头盔已经开始被新兴人类接受,体感游戏也开始进入我们的日常生活。随着VR(虚拟现实)的发展,越来越多的目光聚焦到VR上来,同时,也有更多的问题不断出现在关注者的心里。但是现在的VR产业发展速度放缓,虚拟现实能否实现有一些隐忧,尽管很多的巨头都在积极参与布局,但是实际效果却不尽人意。

  有外媒称如今的虚拟现实进入了低潮,市场环境不容乐观。市场研究公司CCS Insight今年2月份发布的报告称,虚拟现实硬件设备的销量低于预期水平40%。不仅如此,售出的大量虚拟现实设备是相对廉价又便捷的眼镜产品,它们是可以让消费者通过智能手机体验的。更为高端的特制虚拟现实头盔则销量较差,这便是呈现虚拟现实内容的公司所遭遇的经济现实。

  不容乐观的销量放缓了企业研发虚拟现实设备的脚步,更有学者放出话称近八成的虚拟现实企业都将消亡,可现实看起来却不那么糟糕:2017年3月,更加灵敏便捷的CaptoGlove无线VR可穿戴手套上线众筹;4月,“Unity”完成VR与嗅觉的结合……这样的反差不禁让人开始反思,我们到底还有多久才能真正做到“虚拟现实”呢?

  目前的虚拟现实技术缺陷明显


 

  虚拟现实涉及四个环节,分别是虚拟内容的生成以及呈现、虚拟环境与现实环境的感知、交互、支撑虚拟环境运转的计算设施。目前舆论关注较多的头戴式显示设备,侧重于第二个环节,即虚拟内容的呈现。

  在虚拟现实的内容呈现方面,以当下的技术来说,缺陷太过明显。

  第一,虚拟现实设备价格昂贵。廉价的VR设备并不会给用户带来好的虚拟现实体验,多伴随分辨率差、设备笨重等不足。不仅如此,如果想要更优质的游戏体验,用户则需要购买外设装备以及一台性能优越的电脑,这些虚拟现实外设装备价格三千至上万元不等,普通家庭恐怕很难会为娱乐而承担这笔支出。

  第二,技术仍然存在问题,设备不能完全呈现真实世界。VR设备对图像要求更高,一般来说,我们的电影图像是每秒钟24帧,而VR设备要达到每秒100桢以上才能实现高画质。这大大加重了硬件的计算负担,目前还难以全面在行业内实现。

  第三,各种设备穿戴于一身,导致用户不能完全沉浸。感知虚拟触觉必须要戴上VR手套; 感知虚拟场景必须戴上VR眼镜或头盔;感知特定场景需要置于特定机器上;感知温度必须穿戴好体感上衣……将这些设备集于一身,设备之多之笨重,使用户很难沉浸在虚拟现实环境当中。

  第四,优质内容稀缺。每一个虚拟现实企业都争当行业的龙头老大,暴风影音、爱奇艺等视频网站早早就推出了自家虚拟现实节目及APP,但是各个企业的VR节目都不是互通的,只有拥有某家企业的VR设备才能观看这家企业的VR内容。内容不互通加上制作困难,优质内容缺失实属意料之中。

  第五,各设备间没有行业统一适配标准。各个设备间的适配并非统一,也就是说当你买的VR眼镜无法适配某个VR外设装备时,你便无法体验更多虚拟现实内容,例如,三星Gear VR设备只能支持三星Note 4 等旗下特定型号的手机,而索尼的Project Morpheus主打游戏领域,目前仅支持PS4游戏机等等。相比研发门槛高、发展相对成熟的PC端头盔,成本低廉、门槛更低的移动VR硬件市场,标准混乱现象更加明显。因此,行业间的统一适配标准亟需制定。

  虚拟现实实现前,需增强现实(Augmented Reality)做铺垫
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