Oculus VR头盔空间定位出硬伤,问题到底出在哪?
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Oculus Rift又出问题了……实际上,对于一家VR硬件公司来说,这次的问题甚至比起5亿美元的官司还麻烦:Rift头盔的追踪定位出了问题。乃至有媒体发问:Oculus的定位系统ConstellaTIon是不是公司一个长期的战略错误?
在回答这个问题前,必须要搞清楚ConstellaTIon到底是什么,以及它的工作原理。
ConstellaTIon,国内翻译成“星群”,又译“星座”,是在房间中定位用户的手段。让电脑知道用户头上的头盔和手部在3D空间中的位置,只要你带着头盔往前靠或者往后仰,基本上都是ConstellaTIon在发挥功用。
为什么叫“星群”呢?因为在Rift头盔和Touch手柄上,都散布着大量的红外灯。这些标记的分布就宛若星群一般,并且会被Oculus的传感器捕捉到,这台设备会逐帧去检测标记的光线。而这些帧接下来会被电脑上的Oculus软件加以处理,判断用户的位置何在。
那么,问题出在哪呢?
Constellation的追踪目前有两大问题。第一个是由来已久的“遮挡”问题。
如果有一张桌子、一堵墙、甚至是你自己的手挡在红外标记和Rift传感器之间,那红外线标记就会被遮挡,追踪就会成为不可能的事情。这也是为什么 Touch要带着一部额外的摄像头发货,如此一来用户可以把它们放到不同的区域,避免一只手挡住另一只手。但是多个传感器没办法解决所有的问题。
Touch发布后,用户能够用三个传感器、摆放在游玩空间周围,实现实验性质的“空间范围”定位。按理说来,应该是让用户不管朝向哪边,至少一部传感器都能看到足够数量的头盔红外标记和两个Touch手柄。但现实是,更大的传感器阵列导致了定位方面的问题。
问题似乎集中在驱动Constellation本身的软件身上。为了解决这些问题,Oculus发布了一个1.11补丁,但是这个补丁目前也没有完全解决所有这一切追踪问题。实际上,对于某些人来说,反而出现了新的问题。
随着很多重量级内容发布在即,Rift的追踪定位问题已经到了迫在眉睫必须解决的地步了。
那么Constellation追踪方案是否是一个错误?对于Oculus来说,是不是本来应该沉下心来,开发一款类似老对手HTC Vive用的SteamVR那样的追踪平台?或者这些定位问题只不过是成功路上的小磕绊?