华为大数据五大角度解析VR元年以及2C市场的突破口
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2016年被称为VR元年,备受期待的Oculus Rift、HTV Vive、PS VR等产品涌入消费级VR市场。然而,随着资本冷静下来,部分VR创业公司又遭遇了撤资、裁员、欠薪等问题,导致这个元年的下半年又被侃称VR寒冬。
大概没有哪个业内人士会认为VR是一个伪需求,它在制造业、教育、医疗、娱乐、军事等很多领域拥有实用性,有着成为下一代计算平台的潜力,也许,它只是还没有完全准备好。
下面我们推荐一份VR大数据报告。该报告通过Spider爬虫对互联网公开信息的大数据检索分析,以及MPEG、暴风魔镜、艾媒咨询等公开的第三方数据,总结出VR元年的五大判断,从消费、生产、(网络)分发、场景、未来五大角度进行分析。
以下为整理呈现的干货:
虚拟现实的应用和产品早在20实际90年代便有出现。在20多年的技术发展过程中,起应用一直聚焦在工业仿真、航空航天、军事医疗等专业小范围领域。随着一些技术难题的解决和低成本解决方案的出现,2016年被称为VR元年,虚拟现实开始全面走向大众消费群体,融入到人们的日常生活之中。
VR概念已普及 2C市场突破口在哪里
2016年,VR相关周平均报道数突破1000条,较2015年增长487%。微信VR相关公众号已达1109个,发布文章10W+。2016年谷歌趋势/百度搜索中的“VR”关键字热度较2015年同比增长709%。
从地域普及化来看,北、上、广、深一线城市贡献了中国大陆VR Video点播量的半壁江山,其他区域中心城市、沿海城市的数字媒体用户观念更前沿,接受信息更丰富,购买力更强,VR普及率相对更高。然而,对消费者购买动机的调研发现,目前75.80%的用户使用VR设备的动机源于满足自己的好奇心,但这并不是刚需。45.30%和40.70%的用户将未知情境和新科技作为购买动机。要想留住用户,产品体验将成为关键。
硬件方面,MPEG调查结果显示,无线HMD是用户最倾向的终端类型,60.61%的用户将其作为首选项。而倾向优先HMD的用户仅占18.90%。暴风魔镜的《中国VR用户行为研究报告》显示,无眩晕感(70%)、配套内容多样化(66%)和沉浸感(65%)成为用户购买硬件的主要考虑因素。
内容方面,MPEG调查结果显示,45.07%的消费者倾向于沉浸式VR游戏的内容,其他各种场景的360 Video也是消费者倾向度较高的内容,如360直播(42.96%)、体育赛事和音乐会的360点播(30.99%)等。
值得指出的是,目前的用户报告显示VR粘性不足,用户日使用时间偏低。国家广告研究院等机构调查表明,2016上半年641%的重度VR用户每天使用VR时长小于30分钟。MPEG认为,受当前VR终端舒适度和内容质量的制约,42.68%的用户期望的VR内容市场介于2~10分钟之间,期望大于60分钟的用户仅占16.86%。
技术局限性和成本考量的两难
硬件方面,MoTIon-TI-Photos Latency本地化<20ms已成为主流VR终端标配,主流VR终端本地化MTP引起的眩晕感不再是体验瓶颈,但在低成本的VR眼镜上呈现低画质VR内容仍可能引起眩晕等不适。
无论是依靠主机驱动的VR分体机/头盔(Oculus Rift CV1、HTC Vive、PS VR),还是将屏幕与计算机的单元集成的VR一体机(Pico Neo、大朋),还是将收集放入盒子中的VR眼镜(Samsung Gear、Cardboard),大多数产品能提供给用户的体验均受一下三个关键指标所限:
1、单眼分辨率:≤1K
2、FOV:≤110°
3、全视角分辨率:≤4K
内容方面,目前360视频占99.37%,游戏0.58%,其他软件仅0.05%。主要的画质问题在于分辨率不高,刷新率不足,缺少立体视差等。
其中,360视频的全视角分辨率1080P、2K、4K并存。一个全视角4K分辨率的360 Video每度仅10个像素,其实际可视效果仅等于TV上240P,视觉体验不佳。全视角8K或更高分辨率对于VR内容而言是必须的。大部分360 Video的片源帧率和立体视差方面也稍显不足,各大平台普遍以30fps及以下为主,带双目立体视差的片源仅占12%以下。部分平台少量出现50/60fps高帧率片源,但比例均不足7%。
此外,69.30%的VR 360 Video片源属于短视频(小于4分钟),大于20分钟的长视频数量不到1%。如何使用360视角展开叙述,是目前360 Video创作者需要克服的挑战。
格式方面,受HEVC高昂专利费影响,所有平台均选择H.264作为VR 360 Video编码格式。Youtube同时提供了基于Google VP9编码格式的片源。PSP投影格式是业界关注的新方向,失真小压缩效率高,较之传统的EPR投影优势明显。
现有的内容形式和收费标准
1、VR直播
目前,VR直播在一些大型活动和体育赛事中初显身手,奥运会、NBA和欧洲杯等多个体育赛事都已尝试VR直播,其他案例还包括CNN美国民主党视频辩论、AltspaceVR在社交场景中对美国大选投票直播、国内VR真人秀直播频道、王菲演唱会等。
然而,大部分VR直播视频质量有很大的提升空间,最具影响力的事件直播平台NextVR只提供180度半全景直播,这代表了现有生产成本限制下一种妥协的选择。专业VR直播平台倾向使用RTMP等实时流媒体协议实现VR直播,延时3~50s之间,在服务器高负荷运行或网络条件差是,实时性体验不佳。
图为360视频的体验和网络需求
2、VR游戏
VR游戏方面,经过了2013年场景简单的蛮荒期,2014~2015年结合传统游戏的开拓期,2016年进入了画质、沉浸感、故事完整度大幅提升的爆发期,带有刺激感官体验的动作冒险类游戏在三大平台上传数量均超过60%。
其中,Oculus Rift CV1和HTV Vive定位于高端体验,收费应用的比例分别达到了71.92%和73,13%。Oculus Rift CV1有61.7%的收费应用集中在10~40RMB范围内,HTC Vive<10 RMB的收费应用占50.2%。暴风魔镜则定位中低端,免费应用占比98.48%。
定位及运动控制器类型的交互方式在VR游戏中占比达52.45%。主流VR平台中,单人游戏数量占比达89.2%,需要联网运行的游戏数量不到20%。多人游戏场景复杂度更高,玩家可更好地融入到游戏中。随着技术的发展,多人游戏将迎来爆发期。
3、VR购物
2016年双11,淘宝推出了VR购物平台Buy+,开启10秒钟穿越澳洲的败家之旅。和亲临实体店的“购服务”、网购的“购便捷”相比,VR购物主要是“购乐趣”。不过,VR购物消耗的流量为94MB~120MB左右,比手机购物增长了30多倍。
4、VR新闻
传统新闻媒体已经开始用VR形式展现新闻内容。
5、VR探索
谷歌2016年11月上线了Google Earth VR应用,将传统的谷歌地球以VR的形式展现出来,用户可以非常舒适和高效的在虚拟地球上漫游,VR版提供了质量更高的实景地图和逼真CG场景,逼真VR CG场景游历的流量消耗是实景地图近70倍。
如何实现从本地到联网的质变
目前,360视频主要分发方式是在线Streaming方式,数量占当前VR内容的99%以上,游戏和其他应用软件分发以下载为主。根据MPEG进行的VR报告显示,网络流媒体、网络下载和云端渲染是业界公司意向首选用于分发商用VR服务的前三大渠道,其中,流媒体占比达75.35%。
网络管道将扮演连接生产和消费的告诉公路,提升VR内容到终端消费者的分发效率,并增强VR用户联机交互的参与感;同时,云端渲染也是降低终端性能要求和成本,提升移动性的有效手段。
VR视频流畅播放所需最小带宽平均码率的2.98倍,任意拖动视频,在1秒内加载完成的需求带宽为平均码率的近4倍。2K和4K分辨率视频所需的带宽要求分别达到25.8Mbps和46.1Mbps。VR视频直播流畅播放无花屏所需最小带宽是平均码率的1.5倍。
Social VR将是下一代计算平台
除了运营商们试水终端定制和直播之外,Social VR将成为一个跨应用场景的虚拟现实理念,将围绕两大核心元素Avatar和Share不断进展。其带宽需求的增长和用户数量之间的关系将由传统数字媒体业务(如OTT视频)的先行关系变成非线性关系,典型Social VR应用流量消耗已经接近传统社交应用的100倍。
要成为下一代通信平台,未来的Social VR产品应具有四大基本特征:
1、8K及更高的全视角分辨率
2、单眼2K分辨率及配套显示
3、空间音频,可匹配Avatar的距离和方位产生音效
4、Avatar可融入360 Video的虚拟环境,丝线共享风光、球赛或演唱会现场体验。
从技术角度来看,VR的关键技术无非是以虚拟环境的表现、人与虚拟环境的交互为重点。其中,虚拟环境主要包括360 视频、自由视角视频、计算机图形学和光场,四大阶段的媒体技术,不断增强VR的真实感;人机交互方面,主要有位置定位、动作捕捉等关键技术,不断强化VR交互。
华为认为,VR接下来的发展将经历以下五个阶段:
近期:媒体技术进步支撑感官体验升级,视觉提升至单眼2K分辨率/全视角8K分辨率,听觉具备立体、远近、方向的空间音频。
中期:网络能力的进化促使更多VR应用由单机走向在线。
中期:交互技术的发展,将令VR由“只看勿动”的弱交互演进为“打破边界”的强交互。
中长期:媒体、交互和网络技术的不断迭代,用户基数的不断增长,使Social VR代替Solo VR颠覆用户习惯,VR真正成为下一代通信平台。
更远的未来:VR与AR互相融合,虚拟世界和现实世界相互融合,完成人类的生活革命。
我们认为,资本寒冬下,投资人更倾向于回报周期短,风险低的项目,这导致之前的资本新宠——VR惨遭冷遇。然而资本不应该成为产业的风向标,VR本身的应用价值和潜力才是更值得关注的地方。技术方面,MTP导致的眩晕等问题已经基本有解,更多的难题在于产品成本的考量、网络分发的优化、内容制作等。
过去一年,消费者对于VR的认知和接受度已经上了一个台阶,游戏制作、视频直播等应用都有很大的进步。VR将很快进入单眼2K分辨率/全视角8K分辨率,体验会越来越好。目前,产业迫切需要体验标准评估系统,帮助推动VR产业的成熟,引导产业从内容、配套产品、承载网络等各个环节快速抹布短板,加快VR应用的普及。