VR/AR最终将会以移动体验方式出现
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高通(Qualcomm)产品管理副总裁TIm Leland日前受访时指出,虚拟实境(VR)与扩增实境(AR)是未来技术发展方向,而且最终将以移动体验方式出现。高通目前也正在打造最新移动处理器与其他技术,希望让VR与AR摆脱线路束缚、呈现更高解析度、使用更佳显示器、减轻重量及节能。
据VentureBeat报导,首先Leland指出,高通认为2017年VR会再大幅进化,而且VR与AR最终将结合,其中在头戴式装置发展上特别明显。而且由于消费者不愿受到线路束缚,因此将朝移动体验方向发展。
他也指出,从应用的效果层面来看,在移动延迟(moTIon-to-photon latency)等延迟上都会遭遇物理限制,例如若让渲染系统与惯性及定位系统脱勾就会遭遇限制,因此,至少必须确保上述元件能在相同PCB甚至在系统单芯片(SoC)上更紧密整合。
对于Facebook与英特尔(Intel)有意推出独立式无线路头戴式装置,Leland则指出,高通为了进军VR头戴式显示器市场已推动20项计划。
他也认为,过去为PC所打造的部分架构若直接引进则必须搭载庞大散热解决方案,甚至OEM厂商需要的4~5小时电池续航力也不易达到。
不过,他也指出,不管是独立式头戴式装置或智能型手机嵌入式VR装置,许多需求都一样,而且未来智能型手机的定义也会有所改变,甚至可能出现某种高度整合的移动穿戴式装置。
针对高通Snapdragon芯片开始与微软(Microsoft)在Windows 10合作,是否代表高通发展VR也会透过跨平台,Leland则指出,高通已与微软、Facebook或Google合作,因此,未来甚至会有VR云端应用,让用户可在云端来回串流数据。加上可降低延迟的5G即将报到,因此高通乐见多模5G连线与Wi-Fi以及WiGig整合。
至于被问到Epic Games创办人TIm Sweeney提出的8K眼镜概念是否可行,Leland则表示,该解析度可能有机会问世,但目前游戏主机与PC市场上惯用的蛮力法则必须改变,才能达到满足轻薄且续航力达数小时的装置需求,而且部分类似游戏引擎等中介软件也必须演化。
他也指出,若专为VR开发显示器,代表在解析度与色饱和度(color gamut)都会有所不同。换言之,厂商不能再以传统游戏主机或PC模式企图增加更多画素等方式来处理视觉数据,而且需要产业各界合作达成。
Leland也指出,Sweeney对于利用Snapdragon 820进行Unreal Engine 4示范达到的影像处理能力印象深刻。另外,他也赞同虚拟共享空间集合的Metaverse概念,透过该平台将各种资讯加以整合。
至于即将发布的Snapdragon 835(骁龙835),高通也做出多项改善,其中包括改善相机次系统以及为客户提供的相机功能解决方案的完整性。
在相机次系统上已支援HDR以及在高动态范围支援10位元显示、提升图像性能以及影片编码次系统的感知量化(perceptual quanTIzation)等,例如Snapdragon 835中Adreno 540次系统的影片编码器便可负责感知量化。
至于在模组化方面,高通则与模组厂商合作预调以及预先最大化3种不同模组,其中包括1,600万画素的PDAF传感器、双镜头Bayer传感器以及拥有大视野光学变焦双镜头解决方案。