社交功能是让VR真正普及的关键?
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VR 在 2016 年大上半年红大紫,然而近期人们对 VR 的热度在逐渐退出,本文作者 Signe Brewster 认为,VR 如果想要获得进一步的成长,就必须加强社交功能。
就在刚才,我戴上了 Oculus Rift 头显,走进一个虚拟游乐场。在虚拟的码头游乐场中,可以通过Oculus的特殊手动跟踪控制器玩滑雪球、保龄球和抓娃娃机。 这是一个全新的游戏,我每隔几分钟就向男朋友喊出自己的新发现,我的男朋友坐在我身后的沙发上。 当一个小时后摘下头戴设备时,我听到了男朋友在卧室里轻轻打鼾的声音。原来我一直都在自说自话。
每次我使用 VR,都有新的惊喜:一个新游戏,一个新场景,一个使虚拟世界感觉更真实的新方法,诸如此类。 它使得我非常想要与其他人分享新的体验。 但是虚拟体验从本质上是有碍于社交的:一旦你戴上VR头戴设备,就与外界隔绝了。头戴设备阻挡了你的视线; 特殊的立体声耳机阻挡了声音。不管房间里有多少人,你都被隔绝了。
但迹象昭示了转变。 如果说2016年是VR的面世年,那么 2017 年就是开发者开始认真考虑VR社交的关键年。 VR给使用者带来的是参与感——使用者的感官让他们觉得自己就是在VR展示给他们的地点中。 为虚拟体验添加社交组件——无论是与人工智能角色互动还是与别人玩多人游戏——都会加深这种参与感。 雪城大学的人机交互研究员、《虚拟现实时代的传播》一书的作者Frank Biocca认为,如果玩家能够和他们认识的人在虚拟现实中互动,那么这种参与感就能得到最大限度的满足。 将真正的社交融入虚拟世界,增强了用户与虚拟世界的联系,并把用户的真情实感代入了虚拟世界。
因此,社交游戏在Xbox和PlaystaTIon平台上如雨后春笋一般迅速成长壮大起来。打开Xbox上的《光环》,你可以选择与朋友或陌生人对战。VR电影工作室Baobab Studios的首席执行官Maureen Fan指出,人们更喜欢在电影院里而不是家里看电影,因为电影院中存在一个反馈循环,能够加强我们欢笑、哭泣或叹息的冲动。 添加社交元素放大了我们的体验——这同样适用于VR。
随着社交应用越来越受欢迎,令人兴奋的是它们参与到VR的机会也越来越多。 Facebook看好VR的前景,所以在2014年收购了Oculus,目的在于创造全新的社交体验。“这确实是一个新的沟通平台,”马克·扎克伯格在 Facebook上如此解释收购原因, “通过感受真实的存在,你可以与身边的人分享无尽的空间和体验。”上周,Facebook以出乎意料的速度提供了第一个社交体验:Oculus房间和聚会。 目前,房间可用于Gear VR设备,2017年将推出适用于Rift的版本,让用户在虚拟现实中进行语音聊天。聚会能让用户人偶在虚拟房间谈话、玩游戏、一起看电影。 这和现有的社交空间(比如AltspaceVR)很像,同时用户人偶还有定制表情的功能。
那么就只剩下一个问题了:大多数人还没有自己的VR头戴设备。 我认识几个使用它们的人,但没有一个人关系亲密到能让我想在私人虚拟世界里和他一起看电影。 VR走向成熟、真正广为人知还需要几年时间。 但是对于介绍社交体验而言,多人游戏是一个比较容易达成的目标。 当我走进前文提到的虚拟游乐场时,我需要新建一个房间来邀请其他玩家。 但这是早期的VR,而早期的大多数适配器是无法与其他用户适配。那么有人可能会问:为什么不直接邀请我加入公共房间,和其他玩家玩滑雪球呢?
一些公司已经开始这么考虑,并且开始开发大型VR多人游戏,允许任意地区的人们登录其中共同游戏。 在Eve:Valkyrie中,我参加了一场广阔的太空战斗,不停射击敌人,我的飞船旋转速度极快,以至于我都怕自己会呕吐了。 我不知道我的对手是谁,只知道我在使用自己的虚拟人偶操纵飞船的舰炮射击,而不是使用无意识的人工智能。
在早期,公共多人体验应该是游戏的标配,而不是例外。 各个公司开始明白这一点, 计划在2017年开发一系列多人VR游戏。举例而言,在Bebylon: Battle Royale中,玩家可以互相战斗或观战。在游戏中,你可以与其他玩家打字或是语音聊天。这些设定创建了更多的惊喜和自发的互动,即使最聪明的人工智能也做不到——那就是让玩家保持对游戏的新鲜感,令玩家沉迷其中无法自拔。
在未来,各个公司会在游戏以外的领域扩大这项原则。Second Life 公司构建虚拟世界的平台Sansar预计将于2017年推出。Second Life 的原创者正在创造另一个竞争的虚拟世界——“高度现实”。 早期的VR需要参与者戴上头戴设备聚在一起共同游玩探索火星、扮演店主之类的游戏,如果VR能够成为可靠的Skype替代品,那么它还必须有独特的体验确保用户会用它作为社交软件的替代品。