VR营销是否能在风口独舞?
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近日,有关神秘AR初创独角兽Magic Leap“特效骗局”的讨论甚嚣尘上,这家拿到过Google、阿里巴巴、A16Z、KPCB、摩根大通等大牌投资的估值45亿美元的明星公司,站在了舆论了风口浪尖,人们不禁又开始疑问:VR、AR到底离我们还有多远?
基于产业链角色的逐渐丰富,加之众多品牌灵敏的营销嗅觉,本身就非常具有话题性的VR自然而然与营销走到了一起。艾瑞对于VR营销的基础即用户、设备属性和企业机会的判断如下:
1)VR初期角色定位为搭配设备业内对VR认知的主体基调:相对较长时间内(暂定义为5-8年),VR不会具备消费电子领域当中类似电脑、手机的主流引领地位,更多的是承担搭配设备的角色,它很重要,但不会重要到因为VR去配备电脑、去更换手机。
另外,用户的使用时长和使用频次将会在长时间维持相对低位。
2)台式机VR、一体机VR和移动VR分化市场作为一种新的内容展示形式,不同类型的VR终端将分化市场:高端市场以台式机VR为主,沉浸类游戏及高级别的体感交互将会成为这个市场的主流;中低端市场以一体机及移动VR为主,随着Daydream等平台的推出和普及,视频(时长较短)、小型游戏、社交等领域的潜力将会在这个市场激发出来。
3)创业窗口期珍贵,未来巨头挤占空间硬件及用户量的增长将是VR营销发展的前提,不同阶段的参与主体、话语权、价值链流向不尽相同,不同角色存在爆发的机会。产业价值链流动初期是创业型企业的黄金期,一旦产业链成形,大部分市场空间将被原有互联网巨头挤占。
基于三大前提判断,通过对于VR营销趋势的观察,不仅关心利用VR概念进行热点营销的传统营销方式,更关心以VR内容展示、以VR设备承载、以VR内容分发渠道流通的全新传播载体和呈现方式的营销形式发展。艾瑞基于对科技发展抱以乐观态度的前提,探讨在VR有可能成为另一个广告承载载体的预设下,VR营销的模式可能如何开展。
有关VR营销规模化的设想三大产品形式分化市场带来了商业模式的差异:台式机的商业模式以用户付费为主,一体机和移动VR的商业模式为流量变现为主。
1)第一阶段:IP切入,传播倚仗传统渠道特点:用户规模欠缺,VR广告更多依靠概念热点、强IP做二次传播
近1-2年,VR活跃用户量不及500万量级,VR内容量少,存在大量360度视频的过渡产品,内容分发平台不成规模。预计此阶段的持续时间为2-3年。较少的用户量级和内容量级、较差的用户体验,导致VR设备不足以成为VR广告内容的主流传播渠道,更多的做法是借助传统渠道去传播VR热点内容。
此阶段VR营销开展的普遍做法有:1. 产品与VR盒子捆绑销售,用户体验产品和VR互动内容;2. 线下场馆VR展示,集客并发放VR设备,多属于新鲜的体验型线下营销手段;3. 强IP明星互动成为最常见的内容之一。
优良创业基因如果辅以搭配优秀的IP资源协调能力,较早进入的初创型企业或团队在内容制作端和渠道端存在黄金机遇;传统广告影视内容制作公司具备业务实操经验及固有资源渠道,转型或增加VR内容制作业务门槛相对较低;目前相对较高的IP成本,给创业团队和传统内容制作公司都带来不小挑战,由于VR的内容冲击感强烈的最主要属性,因此高成本、大制作、强IP更易形成爆点,相对而言创业团队更需要资本扶持。
2)第二阶段:硬件方参与分成特点:积累一定用户规模基础,硬件厂商把持渠道话语权大
未来3-5年,VR活跃用户量达到2000万级,VR内容量成长到一定规模,以手机App为载体的内容分发平台渐成体系,开始尝试VR内容分发及流量变现。
预计此阶段的持续时间不超过2年。
在此用户量级下,难出现成规模的VR广告平台企业,而分发渠道以传统媒体自建为主,新型创业平台为辅,大媒体直销广告模式迅速建立,长尾分发平台期待变现,但需要一定时间。
大牌手机厂商介入移动硬件VR领域,硬件成本下降的同时竞争开始白热化,零利润或负利润销售压力下,硬件厂商开始寻求商业变现新模式,参与一体机开机广告、移动VR系统广告的分成。
3)第三阶段:VR广告平台出现特点:用户基数突破,分发体系建设完备,VR广告平台涌现
未来5-10年,VR活跃用户量超过8000万级别,VR内容已趋丰富,以手机App为载体的内容分发平台渐成体系,专做VR广告的VR广告平台出现,一体机或依托Day Dream等VR专用系统的应用自成分发体系或对接外部平台SDK进行广告位售卖。