Oculus Medium如何开发出来的?
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Touch自上市以来已经过去了一个多星期了,在最新的Oculus Touch Tuesdays中,《Medium》的首席设计师Lydia Choy将会带领我们进一步了解这款沉浸式3D雕塑应用的开发过程。
1. 《Medium》的灵感来源是什么?
我们希望探索Rift和Touch在游戏以外的应用潜能。我们希望鼓励更多的人成为数字艺术家,并带给观众令人叹为观止的艺术作品,同时能以一种全新的方式观看和交互。希望我们也能向其他制作数字艺术工具的公司展示。
我们希望世界会有更多的艺术作品和艺术家。除了功能的广度和深度之外,“休闲”工具与“专业”工具之间的关键区别在于所需的前期培训。对于《Medium》,我们正在缩小培训差距。专业和业余艺术家可以用更少的时间来学习如何使用工具,同时把更多的时间用于提升作为艺术家的自己。
2. VR的性质对《Medium》的设计产生了怎样的影响?
为VR设计3D工具的最大优势是,你不必把3D元素降维至2D平面显示器。在处理一个3D对象时,你可以免费获得大量的深度和声音线索,以及立体渲染和头部追踪。也没有必要训练任何人应该如何移动摄像头,而这对显示器来说可能是一个复杂的任务。在VR中,这只是你的头。你与对象的关系很自然、相对大小和距离很和谐。手部临在感可让你与工具产生自然的连接,而双耳(360度)音频可强化你的画面感知,并为你提供空间线索。
3D交互的隐喻不再受屏幕空间或真实世界物理规则的约束。开发者可以复制物理真实环境或双手和头部的交互。VR把UI的常规规范抛出了窗口,并在这个交互空间中带来了新的发现。
3. 你在《Medium》的开发过程中是否发现了任何最佳实践呢?
VR开发者必须尤为注意应用性能,因为掉帧会导致用户不适。你需要渲染场景两次(分别针对两只眼睛),这时要实施特定的图形功能就变得更加困难。你还需要小心不同人群的视觉感知范围:正常视力与非正常视力、深度感知、优势眼、或者色盲。视觉技巧可能会对部分人起效,但也可能会其他人造成不适,所以进行大范围的受众测试很关键。
4. 你是如何针对Touch进行开发的?
对于在(VR)空间中进行雕塑、操纵、以及放置数字黏土,使用Touch就如同现实世界的黏土雕塑一样,只是没有重力和其他真实物理限制的影响。控制器提供了准确的手部临在感,而因为只有几个可供选择的按钮,我们不得不按重要性来排列创建3D艺术的动作。我们希望大家对这不同的按钮建立肌肉记忆,让快的动作快起来,让慢的动作慢下来。动作越接近于真实世界的雕塑,比方说操作方法和切换工具,学习起来就越快。次要的动作,如改变环境或设置音频,并不需要那么快。在添加功能的时候,我们的首要目标是针对基本的雕刻动作维持操作的简便性。添加或抓捏黏土的动作应该要直观、自然和迅速。
5. 你是如何设计VR中的UI?
我们最初的尝试是,相对于某些物体来放置和生成UI,基于环境,并相对于你的身体,目光和手部。首先,我们没有一个优势手的概念,但我们很快发现,提供一个主要的“工具”手来作手势、绘制和雕刻效果会非常好。因此,次要的“支持”手变成了放置情景菜单和调色板的地方。
使用优势手来操作这些菜单是一个自然的动作:本体感觉(对自己身体的感知)让你很容易知道在指向或触摸一个UI元素时,手应该如何摆放。我们发现这通常优于在空间中放置UI元素。对于后者,易用性通常取决于头部、身体或双手与这些环境线索的距离。我们还发现,与手部保持相对位置的用户界面在维持“心流”上也很出色(心流是指人们全身心投入某事的一种心理状态,会有高度的兴奋和充实感)。
6. 关于《Medium》,最令人兴奋的元素是什么?
你会花时间呆在这个空间中。当你拥有一个空间的时候,你可以在里面打造一个社区。我们正在《Medium》中打造这么一个社区,鼓励大家尝试雕塑。你可以记录自己的雕塑过程,并与其他人分享。当你播放视频时,你不仅会看到自己的头部和双手,听到自己的声音,其他人还会亲眼见证你的雕塑过程,仿佛你就在他们身边。我们希望看到大家通过这些视频互相学习,并鼓励彼此。
我们已经等不及要看到大家的作品,并去了解我们日益壮大的社区。我们很高兴能看到人们使用该工具进行创作和分享。