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[导读]   即将过去的2016年虽然被不少的VR人称为“VR元年”,但事实很残酷,截至目前,VR依然没有“元”起来,甚至远不如预期,各自为战等更是&ldq

  即将过去的2016年虽然被不少的VR人称为“VR元年”,但事实很残酷,截至目前,VR依然没有“元”起来,甚至远不如预期,各自为战等更是“迷人眼”。近日,索尼、谷歌、三星等六大VR巨头宣布成立世界虚拟现实行业协会(GVRA),目的在于统一VR标准。不过,业内人士称,VR统一标准固然重要,而且市场需求庞大,但目前内容太少才是VR缺乏发展动力的根源。

  六巨头抱团成立VR联盟

  尽管2016年是VR元年,但当各大厂商拿出自己的看家本领来抢市场时,却发现这个市场相当不成熟,而且设备的普及率相当低。不仅如此,应用程序没有及时跟上的状况,也使其市场需求不断走弱。国内市如此,国际市场亦是如此。据了解,谷歌的Daydream目前的出货量只有预期的四分之一,三星的 Gear VR的销量也只有230万台左右。

  分析原因,主要是市场呈碎片化发展,缺乏统一的软硬件行业标准,传感器和内容服务无法跨平台使用。因此,在各自为政的市场环境下,厂商们无法靠规模化实现盈利。另外,厂家生产的低端手机盒子,同质化非常严重,做工非常粗糙,根本达不到VR硬件技术标准,更谈不上沉浸式体验,很多用户在使用时会产生强烈的恶心和眩晕感。

  为了改变这一境况,原本打得火热的竞争对手准备携起手来共渡难关。索尼、谷歌、Facebook、HTC、宏碁和三星等VR巨头日前宣布成立 GVRA,目标是释放并实现虚拟现实潜力的最大化。GVRA网站公开称,协会成员将分享自己在VR技术开发和实践上的经验,携起手来共建世界VR大家庭,推动技术进步。同时还将成为用户、政策制定者和其他相关行业的资源池。

  千亿市场蛋糕亟待挖掘

  对于国内大部分涉足VR的巨头来说,VR在短期内都不会成为其主营业务,在经历了爆发增长、迅速扩张、资本寒冬之后。巨头们纷纷观望,中小型 VR企业步履维艰已是不争的事实。但不可否认的是,VR作为一种新型的媒体形式已经得到广泛认可。VR应用也深入旅游、购物、娱乐等领域,且应用市场还在不断快速的深入扩张。据高盛预测,到2025年,全球VR产业将形成1820亿美元的市场规模。虽然目前的VR行业还处于初级阶段,但未来在军事国防、文化教育,以及包括医疗、老龄化等民生服务方面有巨大发展空间。

  在VR时代真正来临之时,VR+也将成为传统行业的重要突围点,因此致力于构建中国乃至世界VR行业生态圈,创建产业生态联盟即成为必要之势。

  从目前的市场环境来看,VR技术的应用更多仅停留在营销层面,导致其价值局限于一种媒介和对用户的感官刺激,如许多企业将VR用于发布会的直播,以及一些VR机构制作的粗糙的VR短片,甚至打擦边球的体验内容。而VR的真正价值尚未得到挖掘,导致这种局面发生最主要的原因在于对VR的应用仍然停留在比较浅的层面,没有触及VR背后和延伸的部分。

  内容制作才是王道

  VR被认为是下一代通信和媒体传播平台,最终必将改变人们消费媒体的方式,这也是VR屡获巨头青睐的原因之一。上海云舞网络科技有限公司创始人冯伟认为,VR技术必须落实到解决各种实际商业问题中去,只有靠自觉产生的“VR+”传统行业商业逻辑,才有望激发VR技术真正的活力。

  VR之所以备受瞩目,主要因为它可以模拟真实的场景,让人在虚拟的世界里得到感官的满足。而这种满足,主要是通过注视点渲染和交互来完成的。但同时VR的内容制作资金的需求较高,这样就将一些小规模、小成本的制作团队拒之门外。对于众多的小型内容团队来说,制作一部VR动画的投入可能便是赌上整个公司的资产。在没有确定的买家下单前,很少有人有勇气冒这个险。

  另外,为了给用户提供高质量的内容和体验感,必须要考虑到VR媒体的特性——沉浸式和互动性。在内容制作中,必须考虑用户的角度,从用户的角度去设计,让用户本身成为内容中的一部分,充分发挥沉浸式的作用。另外,用户在欣赏VR内容时,自己将成为内容中的一角或是主角,不受空间上的限制。所以在内容制作和拍摄过程中需要不时的头脑风暴,站在不同的角度去思考,安排不同的场景,需要很强的想像力。所以作为VR企业,软件、硬件等方面可以通过统一标准来实现,决定市场份额最为关键的是VR的内容制作和VR内容制作的人才储备。

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