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[导读] 扩增实境(Augmented Reality, AR)、虚拟现实(Virtual Reality, VR)、混合实境(Mixed Reality, MR)应用在今年刮起一阵飓风。虚拟现实技术自1

扩增实境(Augmented Reality, AR)、虚拟现实(Virtual Reality, VR)、混合实境(Mixed Reality, MR)应用在今年刮起一阵飓风。虚拟现实技术自1950年代开始发展以来,科学家与工程师们无不竭尽所能希望能够打造出另一种体验感受,而从Google Glass掀起智能型眼镜及穿戴设备风潮后,包括Facebook、HTC、Sony、Samsung与Microsoft等科技大厂都相继推出穿戴式产品,希望借着AR/VR/MR等虚拟现实技术,创造前所未有的感官体验。

根据市场研究机构Digi Capital预估,2020年AR/VR的市场产值将达到1,200亿美元。事实上,目前AR/VR/MR技术已经在直播、地产、时尚、医疗及军事等领域中开展相关应用或实验,虚拟应用市场潜力无穷,各行各业都有发展空间,如何切入并挖掘进而掌握其中的大商机,是现阶段跃跃欲试厂商们最主要的挑战。

AR/VR市场热度直线上升

因为智能型手机市场发展饱和,所以相关业者近年纷纷进行多元布局,穿戴式装置就成为热门的投资项目,资策会智能网通系统研究所组长林敬文(图1)表示,典型的VR应用以娱乐为主,提供使用者一封闭式空间操作,强调沉浸式(Immersive)体验;而AR还能够更广泛延伸到工作、导览等领域,是在真实世界中进行虚拟对象的迭加,强调穿透式(See through)体验,一般认为市场发展潜力比VR更大。

国际大厂这两年也纷纷投入发表自有的穿戴式产品,并且积极布建自主生态系(ecosystem),微软利用其掌握之操作系统优势推动MR软硬件平台,产品HoloLens近期在市场上引起不少关注;Sony凭借PS4全球销售超过6,000万台的基础与搭载数十款游戏大作,PlayStaTIon VR 10月13日甫正式上市,据媒体报导首卖日就热销数十万台;而Facebook执行长祖克伯极看好此领域,因此2014年豪掷20亿美元买下潜力公司Oculus,并投入大笔资金,以技术领先者的角色积极建立平台与生态系。

图1 资策会智能网通系统研究所组长林敬文表示,典型的VR应用以娱乐为主,提供使用者一封闭式空间操作,强调沉浸式(Immersive)体验。

另外,Google可以说是最早投入这个领域的厂商,Google Glass虽然引发一些争议,但也顺利带领风潮,透过Android在智能手持装置的优势,近期持续推出Daydream、Tango平台,要将每个手机都变成AR/VR载具;HTC在Valve技术支持之下发展Vive平台,双方共同推动生态系,也各自发展VR应用商店。另外Epson的Moverio、Samsung的Gear VR也都没有在虚拟应用产业缺席,各自鸭子划水当中。

在AR/VR/MR产品的应用上,林敬文指出,显示成像、系统接口/操作、续航力、运算能力、价格与市场应用,是开发过程需要注意的重点。其中,头戴式装置显示成像目前有两种较常见的技术:曲面反射与波导技术;在操作方式上,有八大互动控制技术,包括:触控、语音、感测、眼动控制、骨传导、手势控制、脑波控制、对象识别等。

图2 Unity科技专业讲师罗志达坦言,目前产业AR/VR/MR的应用发展还很初步,预计2019∼2020年才会出现比较好的商业化产品、应用。

AR/VR软件设计担负产品成败

越来越多虚拟应用体验的产品上市,对消费者来说已经到了眼花撩乱、目不暇给的地步,事实上,AR/VR/MR应用要获得关键性的成功,软件才是关键,因为有良好的虚拟体验才能带动产业的成长,Unity科技专业讲师罗志达(图2)认为,透过软硬件的完美搭配才可以创造VR应用讲求的沉浸感,一般来说,沉浸感越重设备也越多,产品的质量、效能较高,像是Vive、Gear这类产品,但却牺牲了便利与普及性,因为价格相对较高,所以像Daydream、Carboard就希望消费者可以很简便的体验VR应用。

VR严格说起来是一种欺骗感官的体验,所以人体对于VR体验非常敏锐,不好的软件设计容易让人体产生不舒适感,罗志达坦言,目前产业对于AR/VR/MR的应用发展都还在初步的阶段,预计2019∼2020年才会出现比较好的商业化产品、应用。而且,不管是厚重或轻巧的穿戴式装置,无设备才是最佳的VR体验,人的视角可以聚焦的目标其实只在双眼前面上下与左右25∼30度的范围内,所以应该透过精准的眼球追踪技术,让焦点范围内的影像清晰,其余模糊显示就可以。

图3 台北科技大学互动设计系王圣铭副教授说明,从AR/VR提供体验根本上的不同来看,AR扩增了现实的状况,VR则是使人抽离现实。

如何从人类的感官中设计出单纯愉快的体验?台北科技大学互动设计系王圣铭(图3)副教授说明,从AR/VR提供体验根本上的不同来看,VR只专注在提供的内容上,具有高度沉浸的特性,而AR则是与现实结合,简单的说AR扩增了现实的状况,VR目的则是使人抽离现实。目前已有许多真实案例显示,过于沉浸的体验对临时的外力介入将产生后遗症,也有许多设计思考不够周延的软件或产品,让用户产生明显生理不适现象。

透过设计思考的跨领域整合架构,可以发现快乐感的设计之道,王圣铭解释,该架构有几个要点:发展趋势与前瞻性应用分析、跨领域脑力激荡与整合、并掌握以使用者为中心的洞见与设计、再以技术应用发展与界面设计整合、最后导入系统使用尺度与科学性量测,以严谨的方式确保设计的质量。

图4 台湾虚拟现实科技技术长王铨彰指出,现在常见采用标记(Marker)的AR应用,其实是一种窄化的AR技术,也是MR应用的一种。

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