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[导读]   Oculus日前宣布,已经对相关虚拟现实内容的运行进行了技术调整,未来内容的帧率支持要求在原有基础上可降低一半——依据Oculus官方的说法,在降低相应门槛后,Ocu

  Oculus日前宣布,已经对相关虚拟现实内容的运行进行了技术调整,未来内容的帧率支持要求在原有基础上可降低一半——依据Oculus官方的说法,在降低相应门槛后,Oculus Rift能够让更多性能较低的电脑为其提供硬件运行环境支持。

  目前外界对于Oculus这一技术革新是否真如其说的那么神奇仍持以怀疑态度,但仅就其出发点与愿景而言,如果真能实现Rift支持低端电脑,这无论对于公司本身还是就整个市场来说无疑都是一件好事,毕竟在当前消费者对这类高端VR头显并不“感冒”的众多原因中,昂贵的价格(包括头显本身与支持硬件)因素显然“难脱其罪”。

  

  而自发售到现在也已经过去几个月的时间,马上就到年底了,这一年的时间,Oculus到底卖的如何呢?

  Oculus Rift销售数字仍然是个谜 官方三缄其口

  

  以Facebook对Oculus的上心程度,对于它的销售情况肯定也是格外重视,然而到目前为止,外界并未发现该公司官方公布过相关任何的销售情况。不过最近也有不少研究机构如SuperData对此进行了预测——他们认为到 2016 年底,Oculus Rift 预计售出的数量大概在355,088 台左右;与之相比,htc vive的销售量为 420,108 台左右;Google Daydream的销售量在450,083 台左右;而PS VR或将售出 2,602,307 台左右。

  从上面的预测数据来看,如果该数据当真如此的话,htc vive和Oculus Rift当初放豪言要年底破百万的记录是打脸了,反观PSVR的销售情况还算理想。当然这份调查数据也并非是SuperData 随意搬出来的,据VR日报了解,它是以消费者为中心,进行了一系列的VR市场调研,通过零售检查、对市场上的头显定价数据以及从公司决策者的访谈透露的信息等综合而来。而且他们对消费者进行跟踪调查,并且收集数字内容提供商的数据作为参考。结合专有和公共数据源来对客观市场进行分析,其中就包括通过我们的客户从网络来获得相关的财务信息。

  当然至于到底卖的如何,还是只能等官方公布的最终结果。不过小编猜测,要是销量还没达到上述预期的高,估计要想知道Oculus Rift的销量可能就是个谜了。

  Oculus Rift处境并不好:上有htc vive,下有PSVR

  

  在高端VR设备当中,其实Oculus Rift最开始一夜成名莫过于是2014年,扎克伯格豪掷20亿美元收购它。当它被这么有钱的金主买下之后,外界自然期待它的消费版推出之后会产生什么反响。然而从推出到现在,Oculus Rift好像一直不能突围成功,不管是在硬件体验还是在销售数量上。

  就目前的VR体验来说,htc vive还是要优于Oculus Rift的。htc vive相对于Oculus Rift最大的优势还是在空间中走动和动作追踪的领先技术。

  htc vive的一大亮点就是Roomscale VR技术,它可以让用户在4.5&TImes;4.5米的空间内追踪所有头部和手上的动作。这就意味着用户可以完全沉溺在一个封闭的空间里,不管是坐着还是站着都没问题,而Oculus Rift的追踪空间仅为1.5&TImes;1.5空间,用户活动范围受限。Oculus Rift只能让用户更安静的坐着玩游戏,而HTC Vive却能让你活动的范围较大,这也能让用户在虚拟空间的交互更为真实。

  在销量方面,估计现在htc vive和Oculus Rift都不是PSVR的竞争对手了。在上面,VR日报就引用了研究机构的数据,PSVR在销量上一路领先,当然Oculus Rift想要赶超,只能说还有一大段差距。

  面对这样的竞争压力,Oculus Rift不可能不在其他方面扩大自己的优势,像它最近宣布的头显将支持低端配置电脑,就应该是它的另外一种突围方式,这一策略对于它来说有什么好处?

  

  第一 用户降低购买电脑的成本 在一定程度上会增加Rift销售数量

  目前高端VR设备尽管体验较完整,但是昂贵的价格也一直是影响用户愿不愿意购买的关键性因素。如果购买一套完整的Oculus Rift,还要配置一台高端电脑,而这个成本就高达上万人民币,这并非用户能消费得起的。

  如果Oculus真的能实现低端电脑也能运行Rift,那至少对于用户来说省了一笔不小的开支,用户可能用上旧电脑就行,想要体验Oculus Rift的成本就降低不少。成本上的减少自然带动了用户购买Rift的积极性,因此这也有可能促进Rift的销量。

  第二 拓宽低端电脑渠道 未来跟PC电脑厂商有更多捆绑合作

  早前的Oculus Rift由于对电脑配置有要求,它只能允许高端电脑配置才能运行Oculus Rif。而PC市场上满足Oculus配置要求的电脑型号并不是很广泛,尽管现在有不少电脑厂商推出了Vive、Rift专用版的电脑,但是定价都过于昂贵,这对于电脑厂商来说并非一个好买卖。如果Oculus这一技术可行,这在一定程度上就打破了Rift对于电脑配置要求的限制,未来Oculus跟更多电脑厂商合作的机会也较之增加,可能会推出更多优惠版的捆绑套餐。

  像定价仅为499美元的CyberPowerPC台式机就已经通过了Rift连接头盔的审核,未来肯定会增加更多低端电脑兼容Rift,这对于Oculus和电脑厂商来说都是双赢的。

  目前高端VR设备硬件是否都自诩过高,消费者不愿买单的原因除了价格还有什么原因影响它?

  

  优质内容还是稀缺

  好的设备没有好的内容支撑那也就是个空壳。要带给用户好的虚拟现实体验不仅要有好的VR头显,内容的重要性也显得尤为重要,它是影响用户对于VR能否持久体验的关键。可目前市面上的VR内容,不论是哪个平台的,充斥了太多质量粗糙的VR应用内容,它们大大的影响了用户体验VR的积极性。

  体验上带给用户的不适感依旧存在

  到目前为止,用户体验VR的时间还是很受限制的,当然这个受限制主要是因为它会带给用户的不适感。头晕、眼镜酸痛、甚至是体验一段时间感觉头重,而这些不适感就影响用户在虚拟现实世界体验的时间长短。如果说用户买了一台高端VR设备,每天体验VR内容的时间有限,说实话这并不算是一个划得来的消费买卖。但用户又不可能不顾自己的不适,强行体验那么久的时间,毕竟没有人愿意去体验一个玩起来觉得不舒服的设备。

  最重要的点是:用户真没有觉得非玩VR不可

  随着虚拟现实的发展,用户应该在一定程度上对于VR的认知度还是有所提高,毕竟资本厂商的轮番入局,媒体的大肆报道,但是这个认知度的增加,并不意味着用户愿意去购买VR设备来体验它。为什么呢?因为现在用户玩手机、电脑、平板甚至是游戏机的时间就已经填满了他们的业余生活,而VR的出现说实话并未影响到其它电子产品的地位,甚至VR本身到现在为止,也并未出现一款爆红的应用吸引全球人的目光。当然这也是因为VR目前发展的大环境还并不十分成熟,无论是硬件、内容、平台等,都还是处于初级阶段。

  扎克伯格豪掷20亿美元收购的Oculus,到目前为止它的发展还是不痛不痒,当然原因是多方面的,也有客观因素,但是投了这么多钱的小扎肯定指望Oculus快点给与他回报。此次OCULUS支持低端配置电脑计划,能否给Rift带来销售生机,答案还是未知的,但是至少它这一技术还是领先其他头显厂商的。

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