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[导读]   2016年上半年VR市场发展过热,资本期望甚高,大量VR公司盲目涌入,下半年VR行业转冷,以及资本市场寒冬,再加上部分人士对VR唱衰,造成的结果是——VR被&ldqu

  2016年上半年VR市场发展过热,资本期望甚高,大量VR公司盲目涌入,下半年VR行业转冷,以及资本市场寒冬,再加上部分人士对VR唱衰,造成的结果是——VR被“过度”拉低。

  接下来,各个VR公司都应该回归商业本质,同时也是到了认真做好产品的好时机,因为“过度”拉低的市场会随时可能反弹,好的VR公司也将收获巨大。

  PCVR市场降低硬件门槛

  近几年,由于智能手机、平板电脑等产品抢占用户市场,全球每年PC机销量萎缩,2015年全球销量不到3亿台,OculusRift、HTCVive更是要求高端配置电脑并且对使用场地有特殊要求,因此目标用户数量并不是很高。

  2016年10月底,微软联合联想、惠普、戴尔、华硕和宏碁发布VR头显,3000人民币左右的PC就可以支持其使用,大大降低VR头盔的使用门槛,定位轻量级的VR内容和硬件,Oculus同样也在降低PC配置的门槛。由此可见,降低VR硬件门槛来扩大用户群体是一个很好的策略,原本令普通消费者望而生畏的价格也能够咬咬牙购买。

  同样,在低配置硬件上流畅运行的VR游戏、应用的需求可能会因此大大提高,这对于开发者的要求也同样大大提高,有限的硬件资源上开发更优质的内容对于普通的内容团队将会是个挑战。

  2017年,体验优良的PCVR能否可以通过降低VR硬件购买门槛或者说降低VR购买价格来扩大目标群体还有待验证。更关键的是,能否产生更符合市场发展的爆款VR内容来留住用户。PCVR和传统的PC电脑某些方面拥有很大的相似性,也许可以借鉴其历史市场发展轨迹来分析及思考VR的未来发展趋势。

  移动VR市场发展稳步上升

  对于用户市场更庞大的移动VR市场又是如何?2015年全球智能手机出货量超过14亿台,VR盒子能否借助手机市场快速增长?一体机又该如何生存?移动VR的内容又该如何发展?能否消除VR眩晕这个阻止VR增长的路障?整个移动VR生态链的发展状况如何?

  1)手机 GearVR盒子普及最快速

  据2016年的暴风魔镜的数据表示浅度VR用户达到2700万。据国外媒体数据显示,移动端插手机的VR盒子卖了数千万台。

  从2014年开始cardboard上市,褒贬不一,cardboard被称为移动VR的乞丐版。而三星发布的GearVR被称为移动VR的帝皇版,一经上市,惊艳无数,惊掉了很多用户的下巴。至今经历2年发展,国内市场上参考了俩者的VR盒子陆续上市,优秀的产品也慢慢增多,Cardboard提前消耗的用户体验慢慢也被后续的产品给补回来,例如哆哚、焰火工坊、暴风魔镜5、小米VR等等产品,内置陀螺仪,体验已经大大提升,直逼GearVR。

  据2016年4月份数据显示GearVR的用户规模已经超过100万,加上cardboard、哆哚、焰火工坊、暴风魔镜、小米VR(上线2月,每月 20万台销量)、华强北、VRBox、乐相、DreamVR、灵境VR等等全球VR盒子销售量数千万台,在初期这个市场相对来说已经相当乐观。

  另外各个大厂也是相继布局VR硬件,乐视2015年12月份发布VR,华为VR在2016年5月份发布,中兴VR是2016年6月份,小米VR在10 月份再次发布新一代VR,Oppo,联想,TCL、360等等从硬件已经布局。对于创业者需要高成本的市场拓展工作,这些大厂通过已有的己方市场渠道推广 VR会更加容易并且快速。我曾经问个朋友听过VR吗,给我的回答是“没用过,但是看过淘宝的Buy ,好神奇啊,是不是真的”。

  创业者对VR头盔的技术积累如果和手机厂商的手机配合起来,以手机 GearVR盒子的体验为标准,移动VR的体验应该会更快速的提升。目前已经多家公司在向这个方向调整,并且收益良好。

  综合来说,手机 GearVR盒子的优势有:

  可以借助手机的渠道进行更快速的普及市场

  用户购买盒子的成本只有几百元人民币,用户获取成本相对较低

  用户每天VR的使用场景饱和平均时间只有3-4小时,用户在不需要VR的时候直接使用手机的普通功能包括打电话、上网、玩游戏等等,需要VR的时候带上头盔就可以。

  便携性相对于PCVR来说较高,用户可以在咖啡厅、地铁、高铁、飞机等等各种地方并且停止走路的时候使用VR。

  移动VR的发展历程和手机的发展历程会非常类似,在功能手机每年销售超过10亿的前提下,用户对于手机已经有一定的认知,智能手机从2007年开始,2010年Iphone4成为最热卖的手机,至2016年中国智能机趋近饱和;而移动VR立足于智能手机每年销售超过14亿的前提下,2014年三星发布移动GearVR套件,通过智能手机来对移动VR进行最快速的市场普及,至移动VR达到某个饱和状态可能也需要10年左右,而这个时间段发展起来的任何有潜力的移动VR公司都是拥有很大机会。

  2)VR一体机另辟蹊径

  VR一体机和手机 VR盒子的市场差异是否需要借鉴手机和平板电脑的市场差异?

  平板电脑初期解决的痛点是屏幕大、性能强、续航强、散热性好等等优点,全球每年的销量约占手机销量的14%,近两年随着大屏手机的发展,手机开始挤占平板电脑的市场,平板电脑开始向“生产力工具”转变,部分新品配备键盘,可以用来办公,主要体现在教育行业的多媒体化、金融机构和政府的信息化办公等等场景。

  VR一体机相较于手机 VR盒子的模式,在高分辨率屏幕、散热性、佩戴舒适感等等方向有很大差异性。这些差异性可以区别于手机 VR盒子的方向,并且逐渐分化用户需求。但是劣势是相同的硬件配置的前提下,没有打电话功能的VR一体机不会比手机 VR盒子便宜,这一点需要VR一体机的销售数量再进一步增长或许会有所缓解。

  3)VR不可能替换手机这个通讯平台,仅占用户1/4时间

  中国的GDP到2025年也不会超过2016年的美国GDP,整个消费群体可能对于现在来说也就仅仅是再一次继续改型,消费升级的群体进一步扩充。大家还是需要出门上班养活自己,还是需要出门上学,还是有出门约会、社交、购物、旅游的需求。在这种背景下,短时间内不可能做到通过一个VR就代替所有外出行为。因此碎片化的时间仍然和现在相差无几。因此VR的使用场景可以和手机的使用场景或者AR的场景叠加在一起。

  VR使用的时候需要用户保持静止,不能进行大幅度的行走行为(利用slam进行小幅度行动排除),所以可以排除上班途中、开车、下班途中、线下社交活动、办公室工作(这个场景可以使用VR,但是需要更长的时间普及)等等时间无法使用VR,每天上午、下午、晚上加起来应该有3-4小时的使用场景,其他时间还是使用手机,所以VR只能约占用户1/4的时间。假设未来AR发展成熟,同一套设备可以进行AR/VR功能切换,那个时候也许手机的功能可以被AR所替换,用户的时间可以被AR和VR所占用。//以上时间不是非常精准,只做参考

  因此VR的产品设计思路需要考虑这些使用场景和时间问题,产品都加入了这些要素。

  4)VR眩晕的拦路虎如何解决

  我们应该看过多个MagicLeap这家融资超过十亿美金公司的多个华丽炫酷视频,LightField光场技术令人赞叹,LightField的普及将会解决VR眩晕最难的一道防线,但是在集成LightField显示技术或者类似技术的设备普及之前,辐辏造成的眩晕问题无法解决,这个时间可能不会少于3年。那是不是在LightField普及之前VR就难以普及、难以发展呢?

  LightField发布之前有适合解决眩晕的产品,LightField发布之后有适合的解决眩晕的产品,用户、创业者和资本市场担忧的眩晕问题根本不是大问题,或者说只要让用户连续使用VR超过2小时不眩晕。可以从如下方向入手:

  VR一体机、手机 GearVR盒子的硬件组合会解决硬件、光学不匹配的眩晕问题。

  刷新率问题,目前多家公司已经把时延降到20ms一下,保持60帧,也可以加入ATW技术。

  3个旋转自由度不够,需要额外的3个横向、前向、纵向移动自由度。在移动SLAM交互在移动VR上完美实现之前,内容开发仅支持3个旋转自由度,降低3个额外的自由度的需求,另外国内多家手势识别的公司都在开发小幅度移动的3个自由度方案。

  降低辐辏和焦距的不同步。VR内容的纵深效果是利用辐辏和眼球焦距的不同步产生的,尤其当VR内容场景的纵深太多,用户需要频繁的看一下远处又看一下近处,眼球更容易疲惫,也会导致更快速的眩晕,因此VR影院的大屏模式可以沿用,用户长期看的是前面的屏幕,偶尔感受周围的影院场景,沉浸在影院中,看的是前面的电影,辐辏的不同步就会大大降低。此类产品形态需要继续深挖。

  以上4个要点是眩晕的几个最常见的原因,这些点都有相应的解决办法,VR持续使用时间延长至2小时以上没有任何问题,产品设计的时候考虑这些问题,就可以把眩晕降至最低状态。

  5)解决VR内容量稀缺的产业链缺口

  VR内容的本质作用是留住用户,提高用户的黏度,抢占用户的时间。

  影视是单次高频消费品,能够快速引流,一个电影用户一般只会看一次就不会在看,除非是非常经典的电影,因此需要快速不断的生成新内容,才能继续占用用户时间。

  游戏是高频连续消费品,但是单机版游戏用户玩一段时间之后就不会再玩,网络游戏可以把这个时间数十倍延长。

  目前全景VR游戏千款左右,大部分是单机版,网络版比较少,全景VR影视视频也是数千个。全景漫游图片等软件也有一些。比较好的是VR影院和VR直播等,传统大屏影视视频有数十万,通过VR影院结合这数十万内容,可以把用户的时间横向引流过来,但是还是不够,因为影视的单次高频属性决定了尽管内容多,但是大部分属于已经被消费了的产品。

  2016年推出造大屏计划,把大屏的手机游戏、软件等等数百万的内容迁移到VR场景,而且大量的网络游戏、社交软件,因此来会最大限度的增加内容量,黏住用户,抢占更多的用户时间。

  大屏内容和全景内容的比例从当前的100:1(可以更好的防止眩晕)向未来3年后的1:1(大屏内容一直都会是被市场需求的)迁移,大屏内容依靠批量快速的迁移过来,全景内容则需要耗费大量资源和人力去生产或者修改,在整个市场的现金流体系未形成之前,这些都是高成本工作。

  6)产业链稳步发展,移动VR蓄势待发

  目前硬件公司有华为、三星、中兴、TCL、Oppo、Vivo、乐视、360、小米、联想、深圳华强北等等提供优质的基础VR硬件产品,高通、 ARM、瑞芯微等等芯片公司提供基于芯片的优质算法、GPU性能优化等等,操作系统有Google的Android7.0、极维客的移动VR操作系统、第三方公司的VRROM开源或者闭环产品,平台有3D播播、暴风魔镜、橙子VR、、热播、三目VR、爱奇艺VR、优酷VR、炫镜等等,内容有VR影院 传统影视公司、创业团队开发的VR游戏和影视、、淘宝的Buy 等等各种优质内容,交互设备有、Xbox游戏手柄、Google的单手柄、LeapMoTIon等等。移动VR的各个领域都早已经有公司入局,各个公司都蓄势待发,2017年VR随时都有可能反弹并再次拉升。VR的资本市场也可会向创新型技术和VR内容制作方向转变。

 

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