网曝华为Mate9将采用双曲面屏 屏幕显示提升到2K
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VR领域可以说是最火的热点概念之一。游戏又被认为是VR领域最容易变现的路径倍受关注。经过这段时间对VR游戏项目的跟踪和研讨,总结了一些经验。
VR游戏改变了什么?1)感官的改变
VR游戏最突出的优势是临场感,将用户代入到虚拟场景中,能够实现超越传统3D游戏的身临其境的的感觉。
观察方式(视觉):传统2D游戏固定摄像机的模式基本不能适用了,第三人称摄像机跟随模式会降低临场带入感,第一人称摄像机成为最普遍使用的方式。因此FPS游戏成为VR游戏上多数开发者的选择。
声音引导(听觉):在360度的全场景下,声音成为非常重要的一环。声音不仅仅是增加效果渲染氛围的作用,而在很多时候要起到游戏交互的作用,用户根据立体音效做出条件反射。
触觉反馈(触觉):与传统游戏最大不同的地方在于触觉,触觉的缺失会大幅影响临场感,传统游戏键盘鼠标手柄在这方面有极大的缺陷,VR游戏在这方面具备突破的空间。
视觉、听觉、触觉的三者的良好结合,才是VR游戏的真正核心竞争力。第一人称视角+立体音效+良好的触觉反馈,构成真正不一样的游戏体验:眼睛的归眼睛,耳朵的归耳朵,手的归手。
2)操作的改变
双手操作:这是一种非常优秀的体验的改变,强烈推荐!以HTC vive的手柄控制器为例,双手操作能够更令人专注,大幅度增强代入感。双枪、剑盾、弓箭等等,双手搭配行动,绝大多数用户从来没有过这种游戏体验。
动作识别:由于双手控制柄的出现,配合定位追踪技术,以及更多的黑科技(例如手势识别),VR游戏能够创造出很多的行动操作,符合人门的自然反应习惯,从而增强体验感,同时也会额外增加运动消耗易导致疲劳。符合人体习惯的小幅度动作操作的游戏方式,也会是一个有效突破口。
3)交互的改变
传统游戏通常使用的基于屏幕的菜单按钮交互方式是为了传统游戏控制器设计的,在VR游戏领域UI交互将会更多溶入游戏场景内,成为虚拟世界的一部分从而减少违和感。新的UI交互方式需要更多的想象力和尝试,VR游戏的先行者们做出了很多有益的突破。
剧情是传统游戏重要的一环,游戏经常通过切入CG动画等方式来引导剧情。而在VR游戏中,玩家成为游戏内的不受控制的部分,对叙事方法、镜头、交互方式都是新的挑战。强制引导会破坏临场代入感,舞台化、戏剧化的手法会得到更多的使用。
4)节奏的改变
展望未来的发展方向,VR游戏会越来越走向强体验的游戏方式,注重体验成为核心。中国游戏设计者这些年来的数值、养成方面所积累的经验重要程度下降,而对关卡设计、影视技巧有更高的要求。游戏的节奏会加快,体验加强,单次游戏时间内的满足感要上升。
VR游戏没改变什么?1)游戏的本质
游戏本质上是通过行为操作获得反馈导致分泌多巴胺享受快感的过程,VR游戏仍然是游戏,传统游戏中产生沉浸感和良好心流体验的方式依然有效。故事性、技巧性、策略性的重要性不因VR游戏而改变。说这点是因为有太多的VR创业团队为了做个VR游戏而做个VR游戏,而没有关注游戏的本质。
2)内容消费品的商业规律
游戏是文化娱乐领域的内容消费品,要符合基础的商业规律。比如成本效益原则,二元法则、供求关系等等。内容消费领域还有一些特别的规律。
永远需要新内容。这是一个好消息,所以内容领域的创业者才始终有机会。
创意可以打破竞争壁垒。游戏行业很少有什么真正的技术壁垒或者知识产权壁垒,好的创意只要能被实现出来就很容易或者良好的收益。这个领域永远缺乏好内容。
性价比没有优势。用户不会因为便宜而去消费烂内容,好内容和烂内容用户所支付的费用是相近的,因此即使最穷的用户也会把钱和时间消费在他认为最好的内容上。好内容能够极大的降低边际成本,所以内容产业能够短时间内获得暴利。
3)人性
能够有上瘾效果的,才是好的游戏产品。流行的游戏是围绕人性的弱点制作设计的。能否炫耀使别人羡慕,是否有竞争和对抗来击败对手。刚开始玩3D游戏的时候,DOOM和Quake晕的不行不行的,还是会着迷去玩;玩Diablo刷几百遍装备;玩网游的时候每天24小时挂在线上。游戏为用户创造了追求的目标,使用户有动力持续进行。
VR游戏的平台选择市场是供求关系的体现,首先要对市场容量和增长进行判断。目前VR游戏创业者能够参与的市场集中在以下领域。
硬件设备方面:
三大厂商:HTC vive,Oculus,PS VR
各种盒子:三星gear,小米盒子,暴风魔镜等
国内厂商:3glasses,大朋,蚁视,小鸟看看等
应用场景方面:私人空间/客厅、体验店、网吧
游戏开发者的思路很简单,谁能赚钱,就给谁做。
始终要记住:好的内容供不应求,烂的内容没人要。
简单点评一下1)PS VR
核心玩家用户多,大概率成功的平台,对游戏的质量要求高,值得尝试。
2)SteamVR
核心玩家多,付费能力好,游戏质量要求高,流程较快,值得尝试。
以上两项是面向高质量游戏开发团队推荐,面向全球市场参与竞争,目标用户是核心游戏玩家,主机市场,使用线上支付。
3)体验店
我认为体验店是可以成功的模式,需要进一步明确目标用户和商业模式。现有的很多体验店都走向宰客模式,这与游戏能够保留用户的特点相违背。体验店的模式必须走向使用户多次重复体验游戏的模式上来,同时在成本/价格/规模上进行优化。体验店可能会更像街机厅的模式,同时大屏幕可能会成为标配。
VR体验店在中小城市价格差别并不大。第一大用户群是年轻的情侣、白领,学生次之。2人组团来的是最常见的,3、4个人来体验的也较多,1人过来体验的极少。体验店的游戏要针对小群体来选择。(别小看这条信息,这可是干货,我发现很多体验店提供的都是单人VR游戏体验,连目标用户群都没找对啊)
文化部2016年9月18日发布的文市发〔2016〕26号《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,作为有利于相关产业的政策面的支持。
4)网吧
网吧模式我认为现阶段存在一些问题。网吧的游戏用户群,属于核心用户,平均每用户每日消耗3小时的游戏时长,而且网吧用户老用户的比例大。VR游戏短期内不具备满足这部分用户游戏需求的能力,能够吸引用户来尝鲜,但是很难持续获得收益。
VR设备的选择也会是一个困扰网吧的问题。HTC效果好但是太贵且对空间要求太高,盒子的效果太烂,一体机也不便宜。
所以判断网吧很难大规模普及VR,更多的可能是开辟几个VR区域,配合舞台、大屏幕做VR游戏秀。从成本效益考虑,VR游戏对网吧的宣传作用预计会大于自身收入能力。
5)盒子类
不推荐。不太认同现阶段给盒子类产品制作VR游戏,操作、交互和体验都挺成问题。VR游戏的核心竞争领域不在便宜而在体验上。盒子类产品可能更适合VR视频而非VR游戏。
VR游戏的类型选择市场上并没有绝对意义的好,好的项目是由“方向、团队、时机”三方面综合判断的。投资人也是依据这三方面的因素进行决策。VR游戏创业者选择游戏方向,也要结合自身能力和切入时机。
我所推荐的VR游戏类型:
1)FPS射击类
竞争最激烈的领域,同时也是一致被看好的VR游戏领域。FPS射击游戏有相对成熟的开发经验,也比较容易模拟力反馈,用户的质量也是极好的。这个类型目前主要要解决的问题是在VR游戏世界中移动的问题。当然,还有钱的问题。
选择这个类型意味着要与全球做FPS的优秀团队竞争,有实力有信心的团队就上吧。
2)多人对抗类游戏
对抗类游戏更容易获得较强的游戏乐趣,开发资源的重复使用率较高,有助于节省成本。
3)冒险类游戏
冒险类游戏容易发挥VR游戏临场代入感强的优势。小场景能够节省成本,也容易渲染气氛。如果加入随机元素能够增加丰富性。
4)场景模拟的强体验类游戏
例如海底、火山、太空等用户平常很难体验到的场景,能够给用户带来强烈的震撼感,但是要注意配合其他游戏元素,使游戏具有丰富性。
5)历史还原
在虚拟世界中还原历史上的著名事件或者行为,也会具有强烈的吸引力。例如和M.J一起跳舞,如果能够结合社交手段进行传播想必会有更好的效果。
泼一些冷水由于资本市场的热捧,2015年2016年VR有点风口的感觉,各大设备厂商、内容开发商开口闭口都在谈VR,一些小团队也都杀进来。我参加一些VR峰会,几百个投资者围着几十个开发者,好像感觉明天就要进入VR时代人人都戴个头显工作生活社交了。
1)VR的普及可能会比预期中的慢得多
我是在2004年进入手机游戏领域的,在2013年才迎来了手机游戏的大爆发,花费了10年。而手机是一个刚需的设备,人们即使不看视频不玩游戏也需要手机。而VR在大方向上可能是新一代的社交和计算平台,但是在短时间内看不到消费者对于VR的硬性需求,VR的爆发可能需要10年15年甚至更长的时间。现在进入VR的创业者们是否做好在这个领域奋斗10年迎来柳暗花明那一天的准备?
2)VR游戏需要通过盈利来生存
尽管VR行业可能需要10年以上的时间来爆发,但是VR游戏很难通过融资活到那一天。因此VR游戏必须通过现有的用户群和增长来实现盈利。而且即使活到那一天,获利的也未必是现在VR游戏创业的公司。在内容领域,先发优势没有多大的作用,就好像2013年手机游戏爆发的时候,2004、05、06年那些创业手机游戏公司并没有分到多少。
3)现在的VR设备还有很多不足
硬件和技术还都处于快速发展和迭代的过程中,新技术新材料很可能会颠覆已有的产品。游戏制作要随时准备跟随技术升级快速更新,跟不上的就被淘汰。
4)创业是一个大概率失败的事情
信息是不充分的,但是竞争是充分的! 机会属于那些有积累做好准备还有好运气的人!