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[导读]大家好,明天就是周五了!有小部分朋友就可以喜迎周末了。 经过一周的工作是不是疲惫不堪? 快来读读我的文章充充电吧~ (没 时 间 的 可 以 先 收 藏 留 着 周 末 看 看 哈 ) 今天程序喵和大家分享下设计模式中创建型模式的第二类:工厂模式 工厂模式大体可

大家好,明天就是周五了!有小部分朋友就可以喜迎周末了。
经过一周的工作是不是疲惫不堪?
快来读读我的文章充充电吧~
(没 时 间 的 可 以 先
收 藏 留 着 周 末 看 看 哈 )
今天程序喵和大家分享下设计模式中创建型模式的第二类:工厂模式

工厂模式大体可以分为

●简单工厂模式

工厂方法模式

抽象工厂模式


01 简单工厂方法
简单工厂方法可能是最常见的工厂类创建型模式了,其中有几个角色,一个是抽象产品角色,一个是具体产品角色,多个具体产品都可以。抽象成同一个抽象产品。拿操作系统举例,操作系统作为一个抽象产品,它有几种具体产品角色,有Windows操作系统,有Android操作系统,有iOS操作系统。有一个操作系统的工厂,工厂可以根据不同的需求生产出不同内核的操作系统,这个操作系统的工厂就是最后一个角色:工厂角色。
#include <iostream>
enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };
class Ball {public: Ball() {}   virtual ~Ball() {}
virtual void Play() {}};
class BasketBall : public Ball {public: void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; }};
class SocketBall : public Ball {public: void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; }};
class SimpleFactory {public: static Ball* CreateBall(BallEnum type);};
Ball* SimpleFactory::CreateBall(BallEnum type) { switch (type) { case BallEnum::BasketBall: return new BasketBall(); case BallEnum::SocketBall: return new SocketBall(); } return nullptr;}
int main() { Ball* basket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::BasketBall); basket->Play(); Ball* socket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::SocketBall); socket->Play();   return 0;}

在简单工厂方法中,有一个专门的工厂类,根据不同的参数返回不同具体产品类的实例,这些具体产品可以抽象出同一个抽象产品,即有一个共同的父类。  通过上述代码您可能也看到了简单工厂方法的优点,实现了对象的创建和使用逻辑分离,只需要传入不同参数,就可以获得特定具体类的实例。但简单工厂方法也有些缺点,当增加了新的产品,就需要修改工厂类的创建逻辑,如果产品类型较多,就可能造成工厂类逻辑过于复杂,不利于系统的维护,适用于具体产品类型比较少并且以后基本不会新加类型的场景,这样工厂类业务逻辑不会太过复杂。


02 工厂方法模式

为了解决上面简单工厂方法模式的缺点,进一步抽象出了工厂方法模式,工厂类不再负责所有产品的构建,每一个具体产品都有一个对应的工厂,这样在新加产品时就不会改动已有工厂类的创建逻辑。这些工厂也会抽象出一个抽象工厂。可以理解为有四种角色,抽象产品,具体产品,抽象工厂,具体工厂,其实就是把简单工厂模式中的工厂类做进一步抽象,看代码吧:

#include <iostream>
enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };
class Ball { public: Ball() {} virtual ~Ball() {}
virtual void Play() {}};
class BasketBall : public Ball { public: void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; }};
class SocketBall : public Ball { public: void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; }};
class FactoryBase { public: virtual ~FactoryBase() {} virtual Ball* CreateBall() = 0;};
class BasketBallFactory : public FactoryBase { public: Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); }};
class SocketBallFactory : public FactoryBase { public: Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); }};
int main() { FactoryBase* factory; BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall; switch (ball_type) { case BallEnum::BasketBall: factory = new BasketBallFactory(); break; case BallEnum::SocketBall: factory = new SocketBallFactory(); break; } Ball* ball = factory->CreateBall(); ball->Play(); return 0;}

工厂模式提高了系统的可扩展性,完全符合开闭原则,当新加具体产品时,完全不会对已有系统有任何修改。当不知道以后会有多少具体产品时可以考虑使用工厂模式,因为不会降低现有系统的稳定性。但是它也有缺点,每当新加一个产品时,不仅需要新加一个对应的产品类,同时还需要新加一个此产品对应的工厂,系统的复杂度比较高。怎么解决呢,可以再抽象一下:

03 抽象工厂模式

在工厂方法中,每一个抽象产品都会有一个抽象工厂,这样新增一个产品时都会新增两个类,一个是具体产品类,一个是具体工厂类,我们可以考虑多个抽象产品对应一个抽象工厂,这样可以有效减少具体工厂类的个数,见如下代码:

#include <iostream>
enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };
class Ball { public: Ball() {} virtual ~Ball() {}
virtual void Play() {}};
class BasketBall : public Ball { public: void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; }};
class SocketBall : public Ball { public: void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; }};
class Player { public: Player() {} virtual ~Player() {} virtual void Name() {}};
class BasketBallPlayer : public Player { public: void Name() override { std::cout << "BasketBall player \n"; }};
class SocketBallPlayer : public Player { public: void Name() override { std::cout << "SocketBall player \n"; }};
class FactoryBase { public: virtual ~FactoryBase() {} virtual Ball* CreateBall() = 0; virtual Player* CreatePlayer() = 0;};
class BasketBallFactory : public FactoryBase { public: Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); } Player* CreatePlayer() override { return new BasketBallPlayer(); }};
class SocketBallFactory : public FactoryBase { public: Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); } Player* CreatePlayer() override { return new SocketBallPlayer(); }};
int main() { FactoryBase* factory; BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall; switch (ball_type) { case BallEnum::BasketBall: factory = new BasketBallFactory(); break; case BallEnum::SocketBall: factory = new SocketBallFactory(); break; } Ball* ball = factory->CreateBall(); Player* player = factory->CreatePlayer(); ball->Play(); player->Name(); return 0;}

总结

系统的复杂度不会被消除,只能被转移。系统总会有稳定部分和不稳定部分,只是我们要合理选择好边界,认真思考,考虑好将哪部分打造成稳定部分,哪部分打造成不稳定部分。简单工厂方法模式中if-else的逻辑在工厂类里,如果这里在新增一个产品时有bug可能导致所有产品都创建失败,这里是不稳定部分,所以有了工厂方法模式,将工厂类内部打造成稳定部分,将不稳定的逻辑转移到外面。


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