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[导读]   在2014年3月25日的时候,相信许多人都目瞪口呆,不停地挠头:为什么Facebook要花20亿美元,收购一家在Kickstarter众筹的虚拟现实公司Oculus呢?从那以后,我们便看到这

  在2014年3月25日的时候,相信许多人都目瞪口呆,不停地挠头:为什么Facebook要花20亿美元,收购一家在Kickstarter众筹的虚拟现实公司Oculus呢?从那以后,我们便看到这个领域动作不断。虚拟现实已经在全世界掀起一阵热潮。无数的公司纷纷宣布进军虚拟现实领域。每个人都试图抢占这个市场,希望当虚拟现实成为大众消费品时,他们能够成为最后的胜者。

  Digi-Capital预测,到2020年,增强现实/虚拟现实行业的市值将会达到1200亿美元的规模。不过,要实现这个规模,虚拟现实/增强现实还需要很多的拼图。

  

  市场调查公司Superdata继续调低2016年虚拟现实产品销售的预期,从原来的51亿美元调整到现在的29亿美元。其中有多个因素,例如头显制造商面临着供货不足的问题,又或者价格过于昂贵,消费者望而却步。而扎克伯格也意识,虚拟现实在成为大众消费品之前,还需要一定的时间发展,他的采访中都有表示,至少需要10年。

  如果我们不了解某件事情,那么通常很难判断事情未来的走势。所以,下面让我们看看一些基本事实和数据吧。下面是我们可以知道的:

  市场

  目前,我们很难找到关于虚拟现实的真实数据。头显制造商一直没有透露真实的销售数字,从消费者数据中我们很难作出准确的判断,至少就目前而言。下面跟2016年相关的一些市场调查数据:

  据Develop透露:80%消费者没听说过虚拟现实。

  SuperData表示:78%的虚拟现实头显是游戏玩家买了。

  68%的人表示,希望先体验虚拟现实,然后才决定要不要购买。

  58%的消费者相信,大部分的虚拟现实体验都是面向游戏玩家。

  68%的消费者认为,虚拟现实头显过于昂贵。

  76%的虚拟现实内容都是游戏。

  50%的千禧一代更希望看到可以连接在游戏主机的虚拟现实头显。

  网络一代(1990-2000年出生的人)对虚拟现实的看法最积极。

  头显的平均娱乐时长为25分钟。

  虚拟现实销售量,2016

  据估计,Oculus已经销售了30万台Rift。

  据估计,HTC已经销售了10万台Vive。

  据估计,三星已经销售了100万台Gear VR。

  截至2016年1月份,谷歌Cardboard的出货量已经超过了500万。

  

  内容

  人们常说,内容为王,但就目前的虚拟现实市场而言,这是一块硬土。在Oculus Connect 2大会已经反复强调,现在加入虚拟现实是最好的时机,因为这个市场才刚刚起步,随着行业的继续发展,我们需要更多的解决方案。这也就意味着,对于内容创作者来说,唯一能开发出出消费者喜欢的内容,就需要提供合适的硬件或者软件解决方案。

  对于内容创作,虚拟现实面临着很多挑战:时延、晕动症、创作工具不足,昂贵、缺乏统一的标准、没法盈利等等。这都阻碍着开发者创作出有意义的内容。

  许多人都把虚拟现实内容创作形容为”西部大开荒“。那么目前什么内容才有效呢,下面是GamesRadar的总结

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