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[导读]   “VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件,转载请注明出处”   在VR行业的发展中,硬件、软件及内容都面临着挑战,目前,VR技术正不断地在完善,比如,脑电波传感

  “VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件,转载请注明出处”

  在VR行业的发展中,硬件、软件及内容都面临着挑战,目前,VR技术正不断地在完善,比如,脑电波传感技术、三星和LG竞相展示的最新显示屏技术等等,这对亲眛VR的爱好者们来说,是一个很大的福利。而据最近新闻称,又一项新的技术研发出来了,那就是顶点位移,这项技术可以让低端手机流畅运行虚拟现实。

  顶点位移是什么?

  顶点位移是指先把画面先扭曲成桶形畸变,而头显会产生枕形畸变,这样子系统就无需再进行桶形畸变。如果你还记得所有的计算机图形都是由光子组成的,那么你就明白这个原理了,顶点位移是不会扭曲线条的。两个顶点之间都是保持直线距离的。

  然而,如果交换这些顶点的位置,你可以得到大概的透镜校准, 并且可以一次过渲染图像。但是,这也存在一个挑战。低多边形物体(例如正方形)是不会受顶点位移影响的。如果需要进行透镜校准,正方形需要微微的拱起来。

  

  发展趋势如何?

  当顶点位移技术运用到移动端VR设备中,移动端VR设备就不再需要与之相配的智能手机搭配才能运行,就如三星Gear VR不再是必须与三星的智能手机相搭配才行,与其它普通的手机搭配也可以运行,在当今人手一台手机的时代中,对于大众来说,都可以体验VR了,相信VR设备也会越来越普及到人们的视野中,让人们更加了解VR到底是个什么样的概念,而不仅只局限于年轻人或VR爱好者的了解,将来也不再会把普通用户挡在VR门外了,这也算是拉进VR与普通用户间的一种距离吧。

  据最新Digi-Capital研究显示:“有鉴于高端VR头显对PC性能要求很高,我们认为以三星Gear VR为代表的移动VR头显将成为VR消费者市场的重要驱动力。”综合对比主机端的VR设备和移动端的VR设备,移动端VR的优劣势非常明显。移动端的便携、低成本是其天然优势。但是在体验上还存在着一些不足。比如如何让用户更加有沉浸感。

  而通过顶点位移和细分图像技术,用户在Cardborad上观看《ArcTIc Journey》也能获得极大的沉浸感,解决了移动端VR硬件上的一些不足之处,让用户可以在移动VR上获得更佳的的沉浸感。

  不过有认为,这项技术并不会大量的普及,因为谷歌新的虚拟现实平台Daydream并不支持这个技术,虽然我们不知道为什么这些公司不愿意使用这项技术,但是无论原因是什么,相信对普通用户有利的,绝对不会缺少开发者。

  

  对VR设备的影响

  目前,移动端VR设备存在着诸多问题。比如眩晕问题,普通人戴上眼镜盒子后,玩了几分钟就会眩晕感。所以就目前来说,最大的挑战还是在于硬件的设备。如果想要用户有一个好的体验,那么就需要在技术上有所改进,达到最低标准60fps,如果低于这个标准,那么就会引起用户眩晕,但是60fps对大多数的智能手机来说都是一个很大的挑战,尤其是在老旧手机上,就显得更为困难。

  在某种程度上讲,虚拟现实跟3D一样。虚拟现实设备需要为两只眼睛分别渲染两个不同的场景。另外,更重要的是,所有的虚拟现实都不可避免地令图像出现失真、扭曲和变形,一条直线看上去就好像是弯的一样。为了解决这个问题,高端的头显设备会通过双重扭曲来校准图像。简单来说,透镜会产生图像扭曲,然后通过再扭曲把图像修复过来。但是这需要强大的功能配置,并不适合目前的智能手机。

  为此,开发者克莱恩克赫尔和他的团队则想出了一个极具创意的解决办法,让Galaxy S3都可以达到稳定的60fps。最初的实验证明,这些旧手机是完全没办法达到稳定的60fps。所以他们想到了一个方法:与其先渲染游戏世界再进行扭曲,不如直接把整个世界提前扭曲。

  正如克赫尔所说的一样,通过弯曲的镜头看弯曲的线条,才会得到直线。但是因为顶点位移是不会扭曲线条的,所以它并不能校准一些简单的物体,如正方形。为此,他们使用了曲面细分技术。在顶点位移中,你可以把一些简单的多边形,例如正方形,细分为无数个更小的正方形,每一个正方形都由两个三角形构成。而渲染这些顶点并不会消耗太多的CPU。而这项顶点位移技术的出现,对移动端VR设备来说,又是一个新的发展历程。

  

  VR技术的发展越来越快,对于已经入局VR行业的企业来说,最重要的就是紧跟技术发展的步伐,将VR设备普及到人们的生活中,或许在未来,顶点位移技术会让VR移动设备称王,这也不是不可能,毕竟有利于VR发展的,相对来说,就不会缺少相关研发的人。

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