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[导读]   VR 即虚拟现实技术,但这并不是一个新鲜的概念,事实上,其第一个原型设备出现于 1968 年秋,此后断断续续进行了多次研究热潮,但很快又趋于平静。直到 2014 年 facebook 的加入

  VR 即虚拟现实技术,但这并不是一个新鲜的概念,事实上,其第一个原型设备出现于 1968 年秋,此后断断续续进行了多次研究热潮,但很快又趋于平静。直到 2014 年 facebook 的加入才将 VR 再次拉到人们关注的焦点,并号称其将成为继手机之后最重要的移动计算平台。然而,真是这样吗?

  虚拟现实,本质就是一块无限大的屏幕

  虚拟现实,从概念上来说其应该是对人 5 官全面的“欺骗”,但到目前为止,其更多只是针对视觉做了模拟。而在内容上,VR 目前主打两点,一是 360 度全景,二是具有立体深度信息。

  然而,关于 360 度全景,这并不是一件多么革命性的东西,“这只是一个拼接技术,利用不同的角度拍出一个场景的全貌,将它们拼接在一起,本身并没有太大的难度,目前国内很多家都在做。”焰火工坊负责人娄池曾对媒体表示。另外,人的注意力是有限的,人不可能同时看完整个全景信息,其只能挑重点来看,就拿全景演唱会来说,我只关注舞台上的表演,至于台下观众的表情,对不起,这跟我有什么关系?为此,看全景视频仍然像是在看普通电视,只不过你可以有更多的视角选择,但实际上这些选项在更多时候是无效的。

  

  而立体深度信息,其实也不是什么新鲜事物,这便是 3D 电影及电视。2010 年 3D 电影《阿凡达》的火爆,让 3D 技术成为当时最为热门的技术,不仅有众多影院加入了该功能,3D 技术也从电影荧幕向电视屏幕延伸。厂商和商家纷纷宣传:3D 电视,身临其境!接着经过近一年的市场培育后,在消费者中的认知度显著提高,价格趋向平民化,3D 电视的销量也随之持续攀升。但经过短暂的市场火热后,又逐渐放缓,如今在电视的众多功能中慢慢的成为了一个可有可无的鸡肋的存在。实际上,不管是 3D 电影还是 VR 里面所谓的立体视觉,只要是固定视角的或固定拍摄点的内容,给我带来的震撼其实并没有想象中的大。

  虽然暴风魔镜 CEO 黄晓杰表示,“VR 则是把信息量提升了一到两个数量级,它的出现符合人类获取更多信息的渴望,这种渴望将会推动 VR 成为下一个互联网平台”。但我更愿意直达重点,而不是在虚拟世界中寻寻觅觅,浪费时间。为此,无限大的屏幕或许并不那么吸引人(过犹不及)。

  眩晕问题可能永远无法解决

  当然,很多 VR 游戏还是特别令人震撼的,比如在虚拟现实中我曾到达一个悬崖边上,此时我是绝对不敢跳下去的,虽然理性上我知道这都是假的。但虚拟现实还面临另一个最大的一个问题,那就是眩晕。而且这一问题可能永远无法解决。

  

  此前,人们认为眩晕由系统的延迟/卡顿、低分辨率的显示屏或是不准确的头部定位引起。因此,这些问题都会在 VR 系统逐步完善的过程中得到解决。但近日,史蒂夫·巴克(VR 领域的专家,曾参与同美军合作的头戴显示器研发项目)表示,“我们为美军制作的头盔造价 8 万美元,它具有更小的延迟,更高的解析度,和更准确的头部追踪——在这些方面我们强于任何市售的 VR 产品。但无论是价值 8 万美元的还是价值 500 美元的。每个人都能佩戴 VR 设备数分钟并保持不眩晕。但有一半的人会在几分钟后感觉难受,在这些人里面,又有一半人会难受到必须马上停止使用设备。”

  据了解,人眼通过两套系统来感知深度信息,一是两眼视差,二是不同距离下人眼晶状体的变形程度。如果两套系统得出的结论不同,人便会产生眩晕感。目前的 VR 产品图像都是从一块屏幕上发出的,晶状体的变形程度是不会改变的。虽然已经有光场技术可以记录出场景的光场信息,但目前仍旧没有能够显示光场信息的设备。

  另外,视觉所感受到的运动信息与身体所感受到的运动信息的差异亦是眩晕感的重要原因。为此谷歌提出了建议:在使用所有的 VR 软件时尽量站着别动,或者仅仅移动头部。但当你玩一个很真实的 FPS 或者赛车游戏时就是另外一回事了。

  以上两个问题,目前基本上都还是无解。15 年底,曾有调查显示近 55%的英国游戏零售商认为这项新技术将不会在 2016 年火起来,许多商家认为 VR 会像当年的 3D 电视一样,仅能流行一时。VR 眼镜只是昙花一现并像前几次 VR 热潮那样重回历史尘埃许并非耸人听闻。

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