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[导读]   虚拟实境应用技术其实已经有相当长的发展时间,不过近年来才因为Oculus等新创团队有更明显突破与应用,才让此项技术再度成为众人讨论话题,同时也让缺乏全新活力的PC市场注入一股动能,因此也让许

  虚拟实境应用技术其实已经有相当长的发展时间,不过近年来才因为Oculus等新创团队有更明显突破与应用,才让此项技术再度成为众人讨论话题,同时也让缺乏全新活力的PC市场注入一股动能,因此也让许多厂商看好此项仍处于初期发展阶段的技术成长走势,同时也认为此项技术将有全面革新发展机会。

  

  ▲虽然目前各家厂商均看好虚拟实境技术应用发展,同时也强调本身技术已经逐渐开始到位,但实际上距离使用者理想中的虚拟实境技术应用表现,仍有相当大的差距

  虚拟实境技术并非近年才开始发展

  若从虚拟实境 (VR,virtual reality)发展历史来看,早在1950年之前的科幻小说便有类似概念被提出,例如由Stanley Weinbaum撰写的《皮格马利翁的眼镜 (Pygmalion‘s Spectacles)》,内容便详细诠释以可提供嗅觉、触觉与全息影像护目镜为基础的虚拟实境设备。

  而任天堂在1995年年中所推出的Virtual Boy,便是透过3D眼镜设备提供贴近现行虚拟实境视觉,不过由于当时仅能提供单色显示,加上与当时普遍能被接受的平面化游戏画面差异过大,因此后来在市场发展便以失败收尾,但也成功吸引不少玩家关注,甚至引发玩家收藏此款少量上市的游戏主机,同时更显示任天堂当年在游戏市场的大胆看法与创举,只是可惜当时因为概念过于创新而无法让市场接受。

  至于虚拟实境技术在近年内再度成为话题,最主要还是因为2012年透过Kickstarter集资网站推出第六代原型设计的Oculus Rift吸引不少游戏玩家关注。

  

  ▲任天堂在1995年间推出的Virtual Boy,以现今角度来看似乎没有太大创新技术,但以当年电玩市场对此项产品认知接受度还很低,因此造成曲高和寡情况,最终以失败收尾

  

  ▲去年由Valve与HTC合作打造的HTC VIVE基本上以游戏应用为出发,进而扩展到更多元、进阶专业市场应用

  Oculus Rift再次点燃虚拟实境话题

  此项产品是由Palmer Luckey于2011年陆续以手组方式改变设计,最初目的其实是为了改善市面头戴式显示器解析度过低、明显延迟,同时视野过窄等问题,后续则是因《毁灭战士》之父、着名id Software游戏设计师暨共同创办者John Carmack于2012年年的E3游戏大会展示以全景影像呈现的《毁灭战士3:BFG版》,藉此一举让Oculus Rift受到高度关注,甚至成为后续虚拟实境技术应用设备代表装置。

  Oculus VR后续在2014年由Facebook以20亿美元价格收购,后续更与三星合作打造Gear VR系列以手机作为驱动的显示装置,同时仍维持本身独立运作特性,但也显示Facebook这家全球最大线上社群服务也相当看好虚拟实境技术未来发展。在Oculus VR发展获得肯定,并且持续将产品功能予以精进后,包含Valve携手HTC打造的HTC VIVE、中国或美国等地区诸多厂商也均投入虚拟实境应用发展,就连Google、微软、Intel、Qualcomm、ARM、联发科、等软硬体厂商也开始重视此项市场。

  

  ▲Oculus Rift初始设计其实是为了改良头戴式显示器的解析度与反应效率表现,但也因为顺利遇到对的内容与市场赏识,因此加其发展成长

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