虚拟现实如何跨越鸿沟,走向大众
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原文是Beau Cronin的文章。2015年各种消费型的虚拟现实(VR)设备原型层出不穷,鉴于此,Beau认为这跟1994年的互联网十分相似,其应用正处在从学术的阳春白雪跳跃大众的下里巴人的时刻。文章分析了VR出现这种转机的原因,同时也从人、系统、标准、应用等方面分析了VR的现状和真正实现消费市场普及需要解决的问题,是对VR的一次不错的概括。
跟1994 年的互联网一样,现在的虚拟现实正在跨越鸿沟,从小众普及到大众。
对于争相把新技术推向市场的创业者和投资者来说,时机很重要。推向市场过早会让人感觉这显然是一个错误。但是换个角度来看,当今的许多最炙手可热的技术公司实际上做的东西都是前人反复尝试过了的,那些人都非常聪明,只是他们做的时机不对。
虚拟现实也是如此,这一技术的终极愿景已经很清晰,但鉴于其梦想超越了性价比的现实,在其漫长的50年发展史里许多技术专家和公司的尝试都失败了。
坦率而言,VR已经取得了非常大的进展,尽管大部分都是在鲜为人知能承受高额成本的专业领域取得的,比方说军事训练、资源勘探等等。但是进入大规模市场的基本要求—低功耗计算、快速现实、微型、精确的传感器这些东西却从未得到满足。感谢智能手机的供应链,所有这些组件近年来都发生了快速的演变,现在低成本高质量的紧凑型 VR 系统已经成为了可能。消费者 VR 真的很快就要来了,事情开始变得非常有趣。
观察一种变革性的通用技术从象牙塔和行业应用跳跃到更广阔市场是很吸引人的。这种情况下往往总是出人意料,但是历史可以为未来提供线索。如果把 VR 的演变跟互联网进行比较就可以发现,我们现在所处的时刻跟互联网的 1994 年非常匹配。那时候,互联网及其相关技术已经在研究领域火了好几年。但是尽管学术界分享了这些技术基础,但这一学术性的网络跟 1990 年代末的消费者 web 是两码事。
我早在 1993 年就有了第一次的上网体验,那时候的互联网可以称为是 Web 0.1,Netscape 还没有诞生,甚至也没有迹象表明图形化浏览器和超文本会成为 web 压倒 FTP 或 Gopher 等协议的关键。这个繁荣前夕的互联网体现出了与后继者截然不同的认知度和优先级,可以回想一下,当公众开始上网时技术思潮发生了多大的转变。开发的逻辑逐步但却坚决地从满足学术和工程需求转变到满足营销人员、设计师和消费者需求上。消费者互联网出现之前的许多关键设计选择都非常的好,但有的在面对这一新的压力时适应性却和糟糕。有些设计错误随着更好解决方案的出现而被搁置(基于表的页面布局让位于 CSS),而有的我们至今仍在做斗争。
VR 正处在这个令人兴奋且稍纵即逝的时刻,时代看似准备到来,但与 VR 采用的形态性质以及社会经济学影响有关的每一个重要问题却仍未得到回答。
跟 1994 年一样的互联网一样,VR 正准备越过那道从小众到大众的鸿沟。High Fidelity 的 Philip Rosedale 指出,迄今可能已经有 100 万人尝试过 VR,但是用不了几年这个数字也许就会超过 10 亿。正如互联网一样,这种规模下这一技术社会化动态非常不一样。这一点比较一下一支拥有现代工具和平台的小型 web 开发团队与 20 年前的生产力水平就知道了。这并不仅仅是因为现在的东西便宜得多容易得多了,而且还因为成千上万看似无聊或疯狂的想法现在都可以用最小的风险去尝试了。当然,有时候你得到的是 ChatRoulette,但有时候你也会得到 Snapchat。