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[导读]8月19日,上一次线下微信公开课还是在半年多以前,彼时疫情还没有爆发。8月19日,第九季微信公开课小游戏专场在广州开讲,这也是今年的第一节线下微信公开课。 在这次的公开课上,微信小游戏产品负责人李卿

8月19日,上一次线下微信公开课还是在半年多以前,彼时疫情还没有爆发。8月19日,第九季微信公开课小游戏专场在广州开讲,这也是今年的第一节线下微信公开课。

在这次的公开课上,微信小游戏产品负责人李卿对外披露,2020上半年小游戏平台累计注册用户持续增长,同时小游戏的商业价值快速释放,商业变现环比增长18%。

而在上一次微信公开课上,李卿曾对外宣称,“2019年小游戏的商业规模总量相较于2018年有了35%的增长。”并且预计在未来的两年时间里,“小游戏商业化的增长速度依然会以超过38%的速度进行增长。”

对比来看,今年上半年小游戏18%的增速并不理想。对此,李卿向等表示,因为疫情的缘故,上半年一些小游戏新品未发布,广告方面也受到影响,所以整体的商业变现增速跟之前的预计确实有差距。

同时,李卿也表示,“预计随着下半年性能升级以及更多团队恢复生产后,将有更多优质小游戏发布,从而带动2020年小游戏平台的商业规模增长速度进一步提速。”

广告依然是主要变现渠道

游戏是一个长线的服务内容,既包括了服务,也包括了内容,其中还蕴含了商业模式。游戏的商业化是蕴含在具体内容过程中的,具体的商业化表现形式也有所不同。有的向用户收取道具费,有的向企业收取广告费,早期还出现过以拷贝的方式,玩一个游戏花一块钱等。

据李卿介绍,在分成规则上,目前iOS暂不提供道具支付的能力,安卓上面则是采用六四分成,开发者拿走六成,在广告商业化模式上采用流水的五五分成。

广告变现一直是小游戏开发者实现商业化的主要渠道。公开课中公布的最新数据显示,截至2020年7月,小游戏广告整体曝光同比增长80%,月广告分成超过百万的游戏达39款,日均通过小游戏推广带来的注册量超过700万。

据介绍,2020年小游戏商业化将继续围绕变现、调优、增长三个主题进行全面升级。变现方面,原生模板组件的展示方式将更加灵活,激励式广告的整体填充率可以达到99%;调优方面,微信广告将在原有分析工具基础上,将投放-变现-游戏数据全面打通,使得开发者可以更准确、快捷地进行价值评估以及游戏调优,从而获得更高的收入;增长方面,微信广告将不断完善投放工具,持续打磨智能投放能力和一体化变现增长工具,助力流量主提效增收。

此外,微信广告还通过升级游戏优选计划让游戏开发者得以扩大用户规模,高效获得收益。签约优选计划的每个游戏都将会有专门的游戏运营提供ROI优化指导,为小游戏生命周期负责,配合增长团队打造爆款小游戏。

微信小游戏上线至今,两年多的时间里一直保持稳定增长。根据微信最新披露的数据,2020上半年小游戏月活跃用户较2019下半年环比增长16%,商业变现环比增长18%。

针对小游戏和APP游戏之间是否存在用户冲突的情况,李卿表示,二者并不存在冲突,现在只玩小游戏不玩APP游戏的用户超过5成,男女用户比例也较为平均。小游戏具有多样的品类生态,其中休闲益智、模拟经营、策略角色等游戏品类都拥有不俗的表现。

具体来看,截至2020上半年,微信休闲益智类游戏累计用户达6亿,累计流水超过12亿;模拟经营类游戏累计用户达5亿,累计流水超过10亿;策略角色类游戏累计用户达3亿,累计流水超过20亿。

PC端成小游戏变现新场景

除了微信特有的社交场景外,PC端正成为小游戏变现的新场景。微信方面披露的数据显示,该场景下60%为新增付费。

《英雄杀》小游戏制作人王炀告诉,“《英雄杀》小游戏在今年4月份在微信PC端上线,上线之后,我们内购数据增长了15%,其中整个PC端的内购数据占到总流水的20%左右。”

王炀认为,PC端的付费率是非常高的,整个PC端的商业化表现远高于游戏大盘的表现。从数据上来看,微信PC端的用户质量相对更高,会吸引到更硬核的玩家。“PC端能够支持小游戏,对于开发者来说是非常好的机会。”

今年3月底,微信团队发布公告称,“在微信PC新版本中,将支持打开聊天分享中的小游戏。并增加小程序面板,可查看使用过的小程序。”与此同时,新版本为开发者提供了自定义窗口、键盘鼠标事件等PC新能力,开发者可针对PC进行适配。

PC小游戏接入指南提到,PC端微信已经支持大部分运行原来手机小游戏所需要的接口,包括但不限于虚拟支付、开放数据域、触摸事件等。大多数小游戏可以在不更改代码的情况下以兼容模式运行在PC端微信上。此外,微信还提供一些额外的接口和功能。

比如,在手机端,《三国杀》小游戏是竖版的,在PC端就需要有拉伸,变成一个更沉寝式的大屏体验,这种适配就需要开发者做二次UI上面的布局。然后就是其他一些游戏用的类似陀螺仪,手机端类似触控的功能,在PC端需要改造成鼠标触控和键盘触控。

在这次公开课上,小游戏团队披露了小游戏内购的最新数据。除了传统付费玩家外,女性付费占所有小游戏付费的32%,25岁-45岁用户依然是小游戏付费的主力。在整体游戏付费用户群体中,仅在app游戏中产生过付费的用户依然占绝大多数。

从超休闲游戏到重度小游戏

此次微信公开课释放了一个很明确的信号:小游戏要从超休闲游戏向重度小游戏转变。

作为小游戏平台上的头部玩家,《胡莱三国》途游游戏研发副总裁刘小龙向表示,“这个转向其实很容易理解。超休闲游戏对单一用户来说,生命周期会相对短一些,重度游戏可能会更长。开发者希望做生命周期更长的产品,这也是我们愿意转向中重度的一个原因。”

此外,刘小龙认为,微信小游戏重度游戏的付费属性也会更强,“它的付费率是可以做到10%,甚至更高的。”

在王炀看来,从超休闲到重度游戏的转变,还涉及到团队规模的问题。“那种很小的团队一般有4、5个人,他们很快就能做出一款小游戏,《三国杀》小游戏团队一开始就是25个人,研发周期大概在6个月左右,到现在仍然有大概超50人在做这一款小游戏,虽然我们没有明确转过型,但投入在加大。”

值得一提的是,重心放在重度小游戏,并不意味着休闲类小游戏会被拒之门外。“随着性能的提升,休闲游戏产品也可以做出更好的。”李卿表示,总的来说,小游戏要想取得长久发展还是要看内容质量。

“优质内容在小游戏平台的生存空间会远超过于低质游戏。有些发布超过一两年的小游戏产品,不管在用户还是商业化维度上,都占据很好的位置,比如,《胡莱三国》2019年就上线了,中间做了很多版本调优和迭代,今年上半年又迎来一次爆发。”李卿介绍说,游戏不是上线即定义生死的过程,还是要看持续的内容迭代。从这个角度来看,中小开发者也依然有机会。

所以,今年上半年,微信小游戏团队更聚焦在提高小游戏的品质上。那么,如何对自己的小游戏品质有更准确的认识,公开课上也给出了答案。

小游戏的性能评测体系包含评测标准、评测流程、评测工具与评测文档。综合大盘分析以及玩家体验发现,评测小游戏性能,有六项指标十分重要,分别是启动耗时、FPS、内存峰值、Crash、黑屏率、JSError。为了更全面地提供指导意义,帮助开发者使用评测标准来界定游戏性能的好坏,更准确地分析性能问题,进一步为每个评价指标制定了三种评价等级,分别是“达标,平台建议和优秀”。每个评价等级下有一系列指标的标准值。

同时微信小游戏也推出了多种性能评测工具供开发者使用。在开发阶段可以使用微信开发者工具以及微信真机调试集进行本地调试,测试阶段可以使用小游戏云测试服务来进行集成测试,而在运营阶段可以使用小游戏数据助手来实现现网监控。

放眼整个2020年上半年,整个移动游戏市场的增速保持稳定,随着Q2季度日常生活开始正常化,游戏市场规模并未缩水,伽马数据4月移动游戏市场同比增速仍有24.4%,5月环比再增11.9%。各大游戏公司也在游戏商业化上不断加码。腾讯的Q2财报中,游戏收入也取得不错的增长,小游戏作为游戏生态的重要模块,未来还有很大的成长空间。

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