Linux 编程之有限状态机 FSM 的理解与实现
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有限状态机(finite state machine)简称 FSM,表示有限个状态及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型,在计算机领域有着广泛的应用。FSM 是一种逻辑单元内部的一种高效编程方法,在服务器编程中,服务器可以根据不同状态或者消息类型进行相应的处理逻辑,使得程序逻辑清晰易懂。
那有限状态机通常在什么地方被用到?
处理程序语言或者自然语言的 tokenizer, 自底向上解析语法的 parser,各种通信协议发送方和接受方传递数据对消息处理,游戏 AI 等都有应用场景。
状态机有以下几种实现方法,我将一一阐述它们的优缺点。
一、使用 if/else if 语句实现的 FSM
使用 if/else if 语句是实现的 FSM 最简单最易懂的方法,我们只需要通过大量的 if /else if 语句来判断状态值来执行相应的逻辑处理。
看看下面的例子,我们使用了大量的 if/else if 语句实现了一个简单的状态机,做到了根据状态的不同执行相应的操作,并且实现了状态的跳转。
enum
{
GET_UP,
GO_TO_SCHOOL,
HAVE_LUNCH,
GO_HOME,
DO_HOMEWORK,
SLEEP,
};
int main()
{
int state = GET_UP;
//小明的一天
while (1)
{
if (state == GET_UP)
{
GetUp(); //具体调用的函数
state = GO_TO_SCHOOL; //状态的转移
}
else if (state == GO_TO_SCHOOL)
{
Go2School();
state = HAVE_LUNCH;
}
else if (state == HAVE_LUNCH)
{
HaveLunch();
}
...
else if (state == SLEEP)
{
Go2Bed();
state = GET_UP;
}
}
return 0;
}
看完上面的例子,大家有什么感受?是不是感觉程序虽然简单易懂,但是使用了大量的 if 判断语句,使得代码很低端,同时代码膨胀的比较厉害。这个状态机的状态仅有几个,代码膨胀并不明显,但是如果我们需要处理的状态有数十个的话,该状态机的代码就不好读了。
二、使用 switch 实现 FSM
使用 switch 语句实现的 FSM 的结构变得更为清晰了,其缺点也是明显的:这种设计方法虽然简单,通过一大堆判断来处理,适合小规模的状态切换流程,但如果规模扩大难以扩展和维护。
{
int state = GET_UP;
//小明的一天
while (1)
{
switch(state)
{
case GET_UP:
GetUp(); //具体调用的函数
state = GO_TO_SCHOOL; //状态的转移
break;
case GO_TO_SCHOOL:
Go2School();
state = HAVE_LUNCH;
break;
case HAVE_LUNCH:
HaveLunch();
state = GO_HOME;
break;
...
default:
break;
}
}
return 0;
}
三、使用函数指针实现 FSM
使用函数指针实现 FSM 的思路:建立相应的状态表和动作查询表,根据状态表、事件、动作表定位相应的动作处理函数,执行完成后再进行状态的切换。
当然使用函数指针实现的 FSM 的过程还是比较费时费力,但是这一切都是值得的,因为当你的程序规模大时候,基于这种表结构的状态机,维护程序起来也是得心应手。
下面给出一个使用函数指针实现的 FSM 的框架:
我们还是以 “小明的一天” 为例设计出该 FSM。
先给出该 FSM 的状态转移图:
下面讲解关键部分代码实现
首先我们定义出小明一天的活动状态:
//比如我们定义了小明一天的状态如下
enum
{
GET_UP,
GO_TO_SCHOOL,
HAVE_LUNCH,
DO_HOMEWORK,
SLEEP,
};
我们也定义出会发生的事件
{
EVENT1 = 1,
EVENT2,
EVENT3,
};
定义状态表的数据结构
typedef struct FsmTable_s
{
int event; //事件
int CurState; //当前状态
void (*eventActFun)(); //函数指针
int NextState; //下一个状态
}FsmTable_t;
接下来定义出最重要 FSM 的状态表,我们整个 FSM 就是根据这个定义好的表来运转的。
FsmTable_t XiaoMingTable[] =
{
//{到来的事件,当前的状态,将要要执行的函数,下一个状态}
{ EVENT1, SLEEP, GetUp, GET_UP },
{ EVENT2, GET_UP, Go2School, GO_TO_SCHOOL },
{ EVENT3, GO_TO_SCHOOL, HaveLunch, HAVE_LUNCH },
{ EVENT1, HAVE_LUNCH, DoHomework, DO_HOMEWORK },
{ EVENT2, DO_HOMEWORK, Go2Bed, SLEEP },
//add your codes here
};
状态机的注册、状态转移、事件处理的动作实现
/*状态机注册*/
void FSM_Regist(FSM_t* pFsm, FsmTable_t* pTable)
{
pFsm->FsmTable = pTable;
}
/*状态迁移*/
void FSM_StateTransfer(FSM_t* pFsm, int state)
{
pFsm->curState = state;
}
/*事件处理*/
void FSM_EventHandle(FSM_t* pFsm, int event)
{
FsmTable_t* pActTable = pFsm->FsmTable;
void (*eventActFun)() = NULL; //函数指针初始化为空
int NextState;
int CurState = pFsm->curState;
int flag = 0; //标识是否满足条件
int i;
/*获取当前动作函数*/
for (i = 0; i
{
//当且仅当当前状态下来个指定的事件,我才执行它
if (event == pActTable[i].event