打游戏,动起来
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Kinect体感设备可真是让微软大赚了一笔。这种炫目的动作感应电玩配件目前已经供不应求了,并且在圣诞节之前还有希望卖出五百万套。Kinect值得骄傲的资本很简单,即没有按键和手柄。代替手柄的是几个塑胶圈,它们能够跟踪你身体的运动,将身体与游戏天衣无缝地连接起来。当你跳跃的时候,屏幕上的游戏人物也会跳跃;当你摇晃、踢腿,或者揍人的时候,影像也会跟着做出相应的动作。《媒体》上Seth Schiesel惊异于这种新的游戏技术对电玩设计业产生的影响:
“大约一年前,我曾试图找出电玩和传统的、没有互动的艺术形式之间的联系。我挖空心思想解释清楚,其实玩游戏的过程就像欣赏绘画、交响乐,或者芭蕾舞一样。
然后一个朋友推荐我看了约翰•杜威1934年出版的有关艺术哲学的开创性作品《艺术即经验》,之后事情就变得简单多了,艺术并不依赖作品本身存在,而是与人们所产生的互动息息相关。就像杜威说的,‘寺庙、绘画、雕塑和诗歌只是艺术的外在表象,而非艺术本身。只有当人类沉浸其中,与之互动时才使得这些作品具有了活力,称之为了艺术,因为艺术本身就是具有释放性和有序性的,它是鲜活的。’
没有什么其他媒介能像电玩这样跟我们亲密互动了,而这正是电玩成为最近几十年最流行的新型大众娱乐方式的原因。这也说明了为什么使身体回归自然的游戏方式能够出现这么大的创新空间。”
杜威的话很恰当的阐述了艺术的含义。尽管我不太确定实用主义哲学家会对电玩有多高的评价(他也许会把它们看作一种让我们远离自然与他人的力量),但我确信Kinect会让另一位实用主义之父感兴趣,那就是威廉•詹姆斯。
要想知道詹姆斯为什么有可能在他家附近的百思买便利店买上一套Kinect,就得重新看看他1884年的那篇经典文章《什么是情感》了。在这篇充满争议的文章中,詹姆斯指出,我们所有的心理感情都来自身体。尽管我们的情绪是形而上的,但却根植于肌肉的运动与脉搏之中。就像他的其他著作一样,詹姆斯用到了很多直接来自现实生活的鲜活例证,例如一个人在树林里遇到熊等。
“假如没有加速的心跳、变浅的呼吸、颤抖的唇、无力的四肢、鸡皮疙瘩,以及内脏的翻滚,我们的恐惧还会剩下什么?”詹姆斯提出了这样的疑问。他的回答很简单,没有身体就没有恐惧,因为情感起源于对身体变化的感知。在情感这出戏上,真正登上舞台的是我们的肉体。
二十世纪的大部分时候,詹姆斯有关身体与情绪的理论是被忽略的,因为它太难以置信。但在八十年代早期,神经科学家Antonio Damasio意识到詹姆斯是基本正确的,许多时候身体变化先于情感出现。Damasio通过研究神经病人得出了这个结论,这些病人的眼眶额叶或体觉皮层受损,从而无法体验任何情绪。为什么会这样?因为心灵与身体的紧密联系被切断了。尽管这些病人仍旧有肉体的感觉(不是半身不遂),但他们却无法用身体制造感情。如果身体表现与情绪无关,那么也就无法体验到情绪的变化了,比如一般意义上膨胀的泪管意味着悲伤、提升的心率意味着恐惧等。就像Damasio指出的:“心灵是身体的,不仅仅跟大脑有关。”
这种神经上的过程是如何在Kinect上展现的呢?比如说,我们在Kinect上玩射击游戏,与其它让我们困在沙发上的游戏操作平台不同,这种平台就像之前的Wii产品一样,能让我们运动起来。如果想杀掉坏人,就需要绕圈跑,并出一身汗,不再只是动动拇指了。
为了准备这些战斗,大脑自动开启了身体内部的一系列变化,例如加快脉搏、在血液中大量释放肾上腺素,收紧肠子等。尽管静止的娱乐活动也能够产生身体变化(比如看希区柯克电影时心跳加快),然而Kinect的身体运动夸大了这种效果。尽管在客厅里张牙舞爪看起来有点傻,但这种游戏能够激发我们的肉体,也就是说,情绪不会再拖后腿。结果是,我们更为虚拟的死亡而恐惧,更为虚拟的胜利而兴奋,因为我们的身体正完全的融进游戏中。
几十年来,电玩设计师总是纠结于视觉上的真实,以为眼球是激发大脑情感的关键。但精确的图像并不能发挥效果,某些时候我们需要的并不是更多的像素,而是需要更多身体上的参与。这也是Kinect以及之前的Wii产品令人激动的原因,它史无前例地,在身体被骗入一种迷惑性的虚拟世界时,传达了一种内在的情绪体验。