移动互联网热潮 移动游戏成为赚钱利器
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日前,清科研究中心发布《2012中国移动互联网产业投资趋势展望报告》,报告数据显示,2012年,中国手机游戏用户规模将达到1.78亿人,市场规模将突破180亿元。在当下如火如荼的移动互联网大潮中,千奇百怪的各种应用工具层出不穷,但要问什么行业最赚钱?答案一定是移动游戏。但是,随着大型传统互联网企业以及电信运营商纷纷进入,移动游戏行业的竞争十分激烈,如何能够持续地赚钱?刚刚成长起来的移动游戏开发商如何面对巨头们的“入侵”?9月4日在京举行的清科第二届中国移动互联网投融资高峰论坛上,各大移动游戏开发商和平台运营商就此展开了激烈讨论。
好的产品会长脚
顽石互动打造的军事策略游戏《二战风云》,已长期占据中国区App(社交游戏)畅销排行榜前列。从2000年创立了当时最炙手可热的手机游戏公司“数位红”,到今天所创立的第二家公司顽石互动依然“最赚钱”,顽石互动CEO吴刚坚持的事情只有一个:好的产品会长脚。即便市场风云变幻,他坚持不打广告、不做宣传、公司不设置市场人员,一切凭口碑传播。
“好产品一定会赚钱,好产品一定是人做的,要重视对优秀制作人的培养。”吴刚说,他认为,一个好产品能够非常赚钱,并不代表以后的产品很赚钱,不需要给自己背上包袱。“第二个产品,第三个产品是不是持续盈利,我们做产品时就不再关注了,开发过程中不受任何影响,比如说《二战风云》,我们做总结,该赚多少钱就赚多少钱,这个时候决定做下一个产品时,我们不管过去到底怎么样:不是说过去赚了一两千万元,下一次产品就一定要赚5000万元或者一亿。游戏是属于一个时机的产物,我们要沉淀在人的身上,让这个人成为一个优秀制作人,让这个团队长远发展,这样成功的概率要高很多。”
吴刚以日本和欧美游戏公司为例,一个知名游戏制作人事实上并没有开发过很多游戏,一般就是在成功的产品后继续开发二代三代续作,形成了知名的制作人品牌和游戏品牌,这样的产品会把一批用户牢牢黏住10年甚至20年,慢慢会成为一种游戏的状态。所以,要想保持利润的稳定,要注重对成功产品续作的持续开发。
细致琢磨用户需求
在做好产品的基础上,吴刚对产品的定位也十分专注。《二战风云》上线至今,一直保持着千万元的月收入,锁定目标却仅仅为40岁左右的成功人士。吴刚的理由是:35岁以后的人一旦专注一件事,会比17岁的人关注时间长很多,相对应的体验和付费能力更强。
而在几年前,吴刚打造的游戏《契约》,其目标群体竟是农民工。在做这款游戏时,他从深圳工厂请来了几百位农民工,包吃、包住、包火车票,就是为了了解这部分用户的需求。虽然有人认为“三低”人群不会在游戏付费上花太多钱,但是凭借在诺基亚上300万元的投入,《契约》竟在3个月就收回了成本,并持续盈利3年。虽然用户不过30万,吴刚却赚到了将近2000万元。“在我看来,‘大叔’和农民工没区别。你要做的就是深层次了解用户需求,让它变成公司的基因。”吴刚说。
与吴刚观点一致的是当乐网董事长兼CEO肖永泉,当乐网是一家手机游戏平台运营商。他认为,平台跟产品的价值是相辅相成的,最后如何产生价值在于某一个产品在某个时间点满足了某个细分点上的需求。
肖永泉介绍,其最近推出的一个跳舞游戏,类似于传统网页游戏——劲舞团,经过多轮讨论后,将目标消费群体定位在“90后”和“00后”的用户群体,这样的用户群基本上在上大学和中学,没有人给他们做游戏。“这一用户群很有特点,比如他们喜欢一些大众都没有听过的歌手和明星,这些明星已经在互联网上非常有影响力,但不像王菲这样大众皆知。借助这些小众明星可以让产品迅速到达用户群体,借助他们的音乐、他们在游戏里的角色,就可以实现一个很好的宣传。这就是一个面向特殊用户群体,借用不同寻常的一些营销方式和营销渠道。”肖永泉说。
肖永泉认为,游戏行业已经产生非常多的细分市场机会,而对平台商来讲,不是要模仿360或腾讯,做得大而全,而一定要看有什么样的产品,符合什么样的用户需求,然后怎样把这个东西做得很深入,怎样让用户之间产生很好的互动,如虚拟道具的交易、用户和游戏工会的互动等。
跨界究竟有没有前途
中国移动游戏产业链参与者逐渐多元化,尤其是电信运营商,从平台提供商的角色逐渐走向前台,拟整合内容提供商,进而演变为真正的移动游戏运营商角色。从电信运营商产业布局来看,2011年10月,中国移动手机游戏基地相关负责人对外公开表示,中国移动将全力推进泛游戏战略,突破传统游戏范畴,积极参与手机游戏产业发展;2010年,中国电信跟进成功搭建手机游戏运营平台,电信运营商建立垂直的手机游戏运营平台加速了手机游戏市场的竞争与优胜劣汰。
而从传统互联网企业来看,腾讯、盛大的手机游戏发展之路都较为明显。2011年11月,百度也加入战局,推出正版手机应用平台,目前已经与103家手机游戏厂商达成版权合作,上线正版游戏产品突破1100款。传统互联网游戏公司也开始加速在移动游戏行业布局,随着运营商的多业务拓展及游戏品类的逐渐模糊化,中国PC游戏与移动游戏之间的融合发展趋势逐渐明显。
跨界电视屏、电脑屏和手机屏的“三屏合一”模式成为行业热点话题,最近,人人游戏也发布了“跨屏力量TM”项目,使2007年至今发布的《猫游记》、《乱世天下》、《盗墓笔记》、《钢铁元帅》、《怒海争锋》、《口袋英雄》等多款游戏实现了跨屏应用。那么,这种将传统网页游戏移植到手机上的模式到底有没有前途?
麒麟网CEO尚进认为,网络游戏已有非常成熟的商业模式,并由几大巨头把持,但是移动游戏的利润切割更零碎,现在手机厂商像苹果、小米,电信运营商如中国移动、中国联通都已经进入,哪层平台最后能卡住用户流量,内容就只好为它服务,现在还看不出来谁能脱颖而出。
尚进介绍,麒麟网正在尝试通过文化题材方面来进行跨界和整合,比如,其开发的网络游戏《成吉思汗》,已有相关电影《楼兰》在新疆准备开拍。“我们更多是想把这种游戏文化包括电影文化进行整合,真正意义上的‘三屏合一’也应该如此。对我们来说是跨平台,其实就是做一个文化的整合。”
而吴刚则认为,不必过分强调跨界的问题,核心还是应关注自己的用户群体的需求。“几个月前我在一个做手机游戏的群里面问大家,如果面对网页游戏公司的竞争,我们有什么优势?90%的人说没有任何优势,我不同意。网页游戏界新上一个产品,一定是开几百组,能进行大范围的运营,对其来讲,产品的类型、题材和玩法已经决定了几种类型,没有太大的变化。移动游戏厂商则不同,我只有5万用户,我只要能切中他们的需求,也能赚到钱。”吴刚说,“不必去强调移植不移植,其实跨来跨去就是跨自己,考验对用户的理解及细分市场的要求。每一个市场的产品要求是不一样的,其实不是一个技术上移植的工作,最主要是针对于哪个国家、哪个平台,针对每个客户产生不同的特点,最主要还是怎么去理解用户的问题。” [!--empirenews.page--]