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[导读]PSP手机的推出让索尼爱立信多了一个智能手机的卖点,也让授权方索尼的整合平台计划又往前迈了一步。 文|CBN记者 王林 索尼爱立信这家当年靠音乐手机崭露头角的合资手机生产商,在长时间的份额下滑之后,如今


PSP手机的推出让索尼爱立信多了一个智能手机的卖点,也让授权方索尼的整合平台计划又往前迈了一步。
文|CBN记者 王林
索尼爱立信这家当年靠音乐手机崭露头角的合资手机生产商,在长时间的份额下滑之后,如今想让人们相信,它其实也会抢拍。
2月13日,索尼爱立信确认,其最新推出的Xperia Play Zli手机作为索尼集团游戏品牌PS的第一款认证手机,最早将在3月份正式发售。其上市时间将刚好早于索尼的PSP二代机型NGP,后者定于4月份发布,也早于HTC Facebook手机的上市时间;2月13日这个时间也恰巧比Windows Phone 7发布升级包的时间更早一天。
作为一款跨界合作的手机,PSP手机与竞争对手展开殊死争夺的,正是上述三个产品所代表的市场,它们分别来自掌上游戏机、智能手机与一种游戏平台。
这款手机将搭载Android 2.3系统,4英寸屏,硬件与iPhone4的基本配置相同,比如搭载1GHz的处理器,内存也同样为512M,不同在于,当PSP粉丝侧推开该手机后,会发现他们熟悉的上下左右键正静静地躺在那里。在2月14日美国举行的移动大会上,索尼爱立信宣布此款手机在美国将与电信运营商Verizon合作。其确切售价目前还没披露,但有知情人士在Twitter上说它在德国市场的建议零售价为649欧元,如果属实,这个售价甚至比iPhone4刚推出时的售价还高。
索爱的底气在于,利用一个平台独立的开发框架,Android手机第一次可以通过仿真器的方式运行PS游戏,而拥有实体按键的Xperia Play Zli则让人们在用这款手机打游戏时的体验比使用虚拟按键更为出色。
但并不是所有的PSP粉丝都会买账,在《华尔街日报》率先披露这款机型的一些信息时,就有粉丝评论称这个手机看起来就像是“尼斯湖大水怪”,175克的重量也让它显得有点笨重。
还有评论认为这款手机说不定还会重蹈诺基亚在2003年推出的游戏手机N-Gage的覆辙,后者被认为既没有满足游戏迷的期待也没有满足普通手机用户的期待,因而遭遇商业上的惨败。
但索尼爱立信对这款手机寄予厚望。在以苹果和HTC代表的智能手机大行其道的当下,索尼爱立信处境尴尬。虽然选用Android系统,但缺少明星机型的它没有得到Android系统的多少垂青(Android系统的优惠政策只倾向于出货量靠前的摩托罗拉、HTC与三星),它的市场份额排名也早已跌出前八。
但现在PSP手机让它迎来了一个砝码— PSP有众多游戏粉丝,而如果智能手机行业需要一个主题的话,那么索爱完全可以靠游戏手机与其他智能手机区分开来。事实上,这也是索爱一直擅长的—在蜂窝式便携手机时代,索尼爱立信正是靠确立音乐手机的主题才一跃成为全球第三大手机生产商。
更重要的是,这款手机是索尼电脑娱乐公司(SCE,运营索尼的游戏业务)通过PlayStation Certified制度授权索尼爱立信的。“这是PlayStation Certified制度开始后第一个被认可的机器。”SCE北京代表处负责人瞿树明对《第一财经周刊》称,但他拒绝透露具体的授权金额与将来分成的比例。
而这种授权是索尼集团实践它现在的掌门人霍华德·斯金格的整合平台计划的重要步骤。这位索尼历史上的第一位外籍CEO,正在考虑让索尼效法苹果公司的发展路径:通过数字化渠道,将索尼公司的音乐、电影和游戏内容直接导入到一个平台上来。
斯金格曾把PlayStation Network树立为整个公司的典范。该网络服务已经推出4年,现拥有5000万注册用户,可以通过网络购买或租借电视节目、游戏和音乐。斯金格的目标是到2013年3月31日售出3.5亿台网络化设备,并通过网络服务(包括电影和游戏服务)创造出34亿美元的利润。
而借PSP手机,斯金格可以把他的整合平台计划再移植到移动互联网上去。事实上,他已经开始了尝试,现在他决定把游戏平台也加入进去。
这通常被认为将通过“PlayStation Suite”制度实现。瞿树明说,上述构架的实现路径是,PlayStation(PS1)的游戏内容将可在Android OS的便携机器上使用;实行“PlayStation Certified”制度,即类似授权给索尼爱立信这样的手机厂商;提供另一个新的开发环境所创作的内容,这些内容除了可在Android OS的便携机器上使用,也将可在NGP上使用;PlayStation Suite的内容(包含游戏)将通过PS Store下载。
如果这种授权方式让PSP手机大获成功,那么斯金格就可以说服索尼内部的顽固派朝App化更进一步。
App化已经影响到了除任天堂外的世界主要游戏机厂商,它意味着更多的创新和开发者更小的成本。但游戏机厂商更习惯于只和少数几个大游戏开发商合作,开发的成本动辄上百万美元,因为它们的核心客户并不相同—SCE吸引的并不是App那样的LU(Light User,轻度游戏者)而是CU(Core User,核心玩家),后者被认为只有制作精良、操作复杂的游戏才能打动他们,而前者的兴趣显然只在切西瓜这样打发时间的小游戏上。
如果没有更多的游戏大厂商参与,那么建立在线平台的意义并不大—大的游戏厂商显然不愿意与工作室在同一个平台上出售它们的游戏,特别是后者的价格只有几美元。并且App化还意味着非常短的开发周期,通常不到1年,而手机的使用周期一般被定义为不超过2年,但游戏机的周期却是5到10年。
这让索尼现阶段还难以彻底App化。“起码现阶段我们不考虑App模式。”瞿树明称。
微软的WP7此前就尝试结合Xbox Live的在线平台,但却不成功。索尼的PlayStation Suite要想不重蹈覆辙,那么它至少需要理清上述的种种矛盾。
这些矛盾也会制约PSP手机的发展前景,其能否成功,关键在于SCE可以提供多少资源给PlayStation Suite,后者意味着玩家在PSP手机上可以玩到的高质量游戏的数量。但在其公布的合作厂商中,除了EA外,大多数都只是手机小游戏的开发厂商,而EA为这款手机带来的只有经典游戏FIFA和极品飞车。瞿树明称,现在这个平台上主要还是让用户下载PS1的游戏。更为先进和有趣的PS3和NGP的体感游戏不在此列。这意味着NGP才是正统的PSP下一代,是SCE的主打掌机,它断然不会给PSP手机更多新游戏使之与NGP展开竞争。
虽然困难重重,但截至目前索尼爱立信也并非一无所获,起码它重新回到了科技迷们的视线中,成为一个话题,有了被期待的可能—有希望总是好的。
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