MEMS在消费类应用中取得飞跃性进展
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也许有人认为,在消费类产品中,Wii对MEMS的应用更像是“一锤子买卖”,是一个非常特殊的案例,没有更广泛的市场意义。如果你也这么想的话,那就大错特错了。MEMS(通常为传感器)正在为消费者和设备之间的互通创造完全崭新的方式,制造出更易被终端用户使用的各种产品。
当然,在时下的消费产品中,游戏机是主要的MEMS/传感器应用领域。任天堂的Wii游戏机从各方面来说落后于同类竞争者一代或者是两代——它不支持HDTV输出;它的图像处理与索尼的PlayStation 3或者是微软的Xbox 360相比,毫无疑问属于石器时代;它不支持真正的环绕声。但是它基于加速计和IR传感器的输入系统,使任天堂游戏机对那些拇指没有在机动游戏手柄上得到快速训练的一代消费者来说,更易于操作。索尼的PS3 Sixaxis控制器包括一些受限的运动传感功能,而Xbox 360则压根没有运动传感功能。不过据报导,这两家公司正在积极升级或者是增加这项功能,以便能够跟上Wii的步伐。
与此同时,较低端的游戏系统正在迅速采用运动控制。例如,像Vtech和Jakks Pacific这样的小型制造商,在今年的年度玩具展上,双双推出了带有加速计的游戏系统,售价低于100美元。而In2games等后装市场的供应商,则正在推出基于加速计的控制器,能够为现有的控制台带来类似Wii的功能。意念手枪、激光刀、手榴弹、火箭筒,所有这些都出现在了桌面上。
不仅仅是游戏
然而, MEMS在消费应用领域的目标不仅仅是游戏。玩具产品现在也配备了MEMS设备。连同其运动传感游戏控制台,Jakks Pacific最近推出了一系列价格并不昂贵但是带有内置运动传感加速计的玩具,例如在一套仙女玩具套装中的运动传感仙女棒。出现带有辅助网络的玩具也不足为奇——当孩子们可以用填充玩具作为接口接触网络虚拟世界时,为什么还要让孩子使用键盘?(我们最近在网站上开展的MEMS专题讨论——非常热门!)
另一个主要的市场是移动电话,在这个领域,像著名的诺基亚和苹果公司等制造商已经在其产品中加入了MEMS加速计。这些产品能够提供简单的特定环境接口机制(当浏览图片、转动手机、从肖像到风景模式改变显示时)或者是复杂的基于手势的用户接口(UI),后者至少部分减少了对D-pads(例如Keynetik的RockNScroll UI)等多按键物理接口的需求。内嵌于苹果iPhone和iPod Touch中的加速计是苹果公司应用库中数百个应用的基础,目前这些应用主要还是游戏,但是运动传感API是iPhone开发者工具中的主要部分,而且对所有开发者开放,无论其用它来构建什么。
消费类音/视频是另一个市场,在这里,MEMS设备正在取得重大进展。首先是显示领域,尽管市场上正在进行平板革命,但是基于MEMS的DLP投影系统仍在继续取得胜利。下一个将是出现在消费类A/V系统控制端的基于MEMS的系统(基于运动传感加速计)。其实这已经发生在媒体中心PC/家庭娱乐服务器领域,Movea(今年一月收购了Gyration)和Fiire等公司目前提供运动传感遥控装置。