2011年游戏硬件中的NAND闪存密度将增长40%以上
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据IHS iSuppli公司的NAND闪存研究报告,尽管NAND闪存成本较高妨碍其进入游戏硬件,但2011年家庭游戏机与手持游戏机中的NAND密度将增长40%以上。
2011年家庭游戏机的平均NAND闪存密度预计将达到923MB,比去年的629MB增长42.2%。今年手持游戏机的平均NAND闪存密度增长率将会略低,但也将超过40%,预计增长41.4%,从去年的87MB上升到123MB。在这两类产品中,未来几年NAND密度将继续上升,到2015年家庭游戏机将达到3.5GB,手持游戏机将达到428MB。从2010年开始的五年复合年度增长率约为40%,如图4所示。
家庭游戏机的NAND密度不断上升,对于该产业来说尤其令人振奋。这类游戏机的价格高于手持设备,而且寿命较长,不会很快被取代。以前,厂商之间的竞争激烈,使得游戏机对成本非常敏感,导致厂商不太愿意使用昂贵的闪存来提高处理与图形能力。
例如,索尼PlayStation 3甚至根本不使用NAND,只是使用硬盘,而任天堂的Wii仅使用512MB的嵌入NAND闪存。但任天堂即将推出的Wii U将使用更多的NAND闪存,预计将超过其最新款手持产品3DS的2GB。微软的入门级Xbox 360在2008年末推出的时候也只有256MB闪存,随后加到了512MB,目前已经达到了4GB。
家庭游戏机提高NAND密度的另一个方法是加强移动存储,例如允许游戏安装程序存储在高性能U盘之中。迄今为止,Xbox 360允许一些可下载游戏存储在USB驱动器上。另外,金士顿和Super Talent等公司推出了读写速度较高的USB 3.0驱动器,但由于需要质量更高的控制器和NAND,其成本与固态硬盘差不多一样高。
在手持游戏机方面,NAND闪存也日益受到欢迎。任天堂DSi提供256MB的内部闪存,而索尼爱立信的Xperia Play游戏智能手机包含400MB闪存。
但手持游戏正在面临免费或者廉价的小游戏的挑战。手机、便携媒体播放器和平板电脑等产品已在利用闪存进行数字下载——一种嵌入式闪存模式,已通过任天堂eShop和索尼PlayStation Store进入手持游戏机,并已被索尼PSP Go.全面采纳。
但是,索尼即将推出的PSP Vita手持游戏机决定完全依赖移动式存储,表明传统的游戏玩家可能青睐其存储媒体的硬拷贝,这可能削弱在手持游戏机中支持NAND闪存的理由。
但最可能的情况是,游戏产业不会完全无视在游戏硬件中采用NAND的好处,如降低冷却需求和缩小产品尺寸。任天堂如今已经确定了在其产品中增加闪存的明确趋势,索尼和微软在推出下一代游戏机时也可能采取同样的做法。