NVIDIA再次展示虚幻4引擎与新光照技术
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上周于日本东京举行的GTC 2012 Japan技术大会上,NVIDIA携手《虚幻》系列游戏与Unreal Engine的开发商Epic Games再次展示了最新的全局光照(global illumination)技术。
根据NVIDIA与Epic相关技术人员介绍,受限于硬件规格,实时全屏光照的计算任务量对于目前的显卡来说仍然是很大的负担(每秒中30次以上的处理+渲染操作),即使Kepler核心的GeForce GTX 600系列对比上代在此方面有所进步但如果沿用传统方式仍然力所不及。这就需要GPU或游戏厂商开发新的算法来应对。
首先登场的是《Crysis》系列开发商Crytek的"Light Propagation Volumes"(LPV)。LPV通过计算3D像素(Voxel)上的光照位置与范围推算相邻位置像素的光照效果,但这样一类计算中的像素密度在每个坐标轴上都是原来的2倍,整体密度为2的3次方致使需要的显存容量也提升至8倍;同时光的传播过程中出现计算误差会导致整个效果出现错误。
为了解决这一问题,NVIDIA在2011年发表的论文中引出了名为"Octree"的处理手法。简单来说就是只有在物体存在的部分像素密度变为8倍,摄影视角的光反射计算用多重光反射做圆锥状近似处理,在保证像素密度的同时可使计算速度大大提升并减少显存使用量。这一技术将由NVIDIA与Epic合作在Unreal Engine 4引擎中首次应用,会场中演示机使用的显卡为GeForce GTX 680。
除全局光照之外,UE4还结合了NVIDIA物理引擎PhysX,最大程度再现了物体破碎的效果。目前确认使用UE4引擎制作的首个游戏为《Fortnite》,上市日期预计2013年初。