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[导读] “我们从Rift项目的一开始就一直在研发一款输入设备。”推想起来,这应该是两三年前的事儿了。在6月11日的Oculus发布会上,Palmer Luckey狡黠地掏出Oculus Touch,总算兑现了这句话。毕竟,三维人机交互

 “我们从Rift项目的一开始就一直在研发一款输入设备。”

推想起来,这应该是两三年前的事儿了。在6月11日的Oculus发布会上,Palmer Luckey狡黠地掏出Oculus Touch,总算兑现了这句话。

毕竟,三维人机交互需要三维输入方式。人们戴上头盔,会不自主地伸出双手,想去触碰虚拟的现实。拥有空间定位能力的双手手柄,能让我们触摸虚拟现实,也能把虚拟现实带入下一个境界。

Touch是什么,以及为什么是Touch

Touch是什么

从外观可以看出,Touch是一对半环状的VR输入设备,顶部配有一个摇杆、两个按键以及一个扳机,能实现双手360度的垂直和水平追踪。

 

 

根据Palmer Luckey的描述,Touch有六大亮点:

Hand Presence 手部感知

让玩家在游戏中的手跟现实中的手完全同步。超低延迟的跟踪,让玩家的手部有真实的存在感;

Manipulation 操作性强

让玩家在虚拟现实中轻松地抓取物品,精准的操作会带来各种有趣的体验。就跟我们现实中的手,在真实世界中操作一样;

Low Mental Load 低学习成本

使用这样的设备,必须让玩家轻松学会。就像我们在现实中使用自己的手一样自然;

Communicative Gesture 交际手势

让你在虚拟现实中可以实现简单的手势,对于社交来说,这是非常重要的动作;

Traditional Inputs 兼容传统输入方式

这款体感手柄,保留了传统手柄的按键,让玩家的手指通过按键也可以操控虚拟现实游戏。同时也可以很好地兼容以普通手柄为操作手段的虚拟现实游戏;

Lightweight 轻便

轻便,舒适,使玩家可以长时间使用。并且拥有手绳设计,防丢防砸防侧漏!

为什么是Touch

业内人士对这一输入设备看法怎样?

 

 

总体来说,业内人士认为, Oculus将自身已有的头部光学追踪方案应用到手部,成熟稳定;作为输入设备的过渡产品,Touch也非常自然,对于内容制作方和Oculus自身来说最安全,够用,是非常合理的决策;从使用方式来说,大部分游戏用户对待VR输入设备的状态还是跟游戏柄、鼠标、键盘比,Touch比较务实、产品化、性能稳定、成本低廉;现阶段适用于家庭。

谈及Touch的不足之处,部分业内人士认为这个方案略保守,且会遇到遮挡问题,可能会造成玩家某一瞬间手势的丢失,限制了游戏的设计。

除了Oculus Touch,我们还可以选择谁作为输入设备?

Touch有可能的竞品是以HTC Vive为代表的Lighthouse解决方案的手柄以及Sony Project Morpheus的Move手柄,诺亦腾CTO戴若犁告诉我们:

虽然三家目前采用了不同的解决方案,但达到了完全趋同的输入效果——两个棒状有空间位置和姿态的,带按钮的操纵杆,这是件很有趣的事情。

HTC Vive

 

 

Lighthouse的核心原理是利用房间中密度极大的非可见光,来探测室内佩戴VR设备的玩家的位置和动作变化,并将其模拟在虚拟现实3D空间中。通过两个相对成本较低的探测盒子,就可以达到相对精准的效果。

目前业内人士对Vive的输入方案评价较高,认为其设计巧妙,从技术角度来看也颇具创新性,此外还可以应用在VR之外的很多领域;也有业内人士认为,两个激光塔不够解决遮挡问题。

Sony Project Morpheus

 

 

Morpheus的手柄采用体感摄像头和类似之前PS Move的彩色发光物体追踪,去定位人和控制器的位置。

经测试PS4上面的彩色体感手柄的计算机视觉追踪做得相当好。Touch是通过LED的闪烁频率来告诉摄像头自己的ID,PS Move则是通过颜色来区分ID以及定位的。问题就是它有时会把环境中的彩色物体识别成手柄,有时阳光比较强烈的时候还会不起作用(因为光线打到了手柄上,同样的问题Touch也可能会有)。

 

 

此外,市面上还有一些早已公布的输入设备解决方案:

如基于磁场定位的Stem(前一代产品是之前与雷蛇合作的Hydra,是世界上第一款商业化的六自由度体感手柄),其交互方案与前三者趋同(甚至可以说是鼻祖),但鉴于三个大厂输入设备的渐次推出,其解决方案高成本且长期跳票,前景堪忧。

除此之外,市面上还有一些可称为差异化的VR输入解决方案。国内如诺亦腾的Perception Neuron、Ximmerse正在研发的基于inside-out tracking方式的输入设备以及Depth VR的“锐交互系统”等。

Oculus大法终于来了,开发者怎么接招?

讲完技术原理,我们再来讨论一下,内容开发者打算如何围绕Touch进行开发呢?

上海的VR游戏开发者,天舍传媒产品总监沉竹表示,现在所有虚拟现实交互设备都是初级阶段,也没有得到市场验证。从游戏开发者的角度,为了覆盖尽可能多的用户,游戏方面肯定还不能丢弃已经很成熟的,蒙着眼睛也能用的游戏手柄;

不过最终,肯定是会出现一种虚拟现实专用交互设备的,作为一款过渡产品,Touch与Vive、Sony采用趋同的输入方式,对开发者而言也是好事,而且输入设备有个过渡期也是很正常的,给开发者充分的准备时间。

来自北京的VR原创游戏开发团队TVR则即将针对Oculus Touch的交互方案进行游戏原型的尝试,在他们看来,之前业界传言Nimble Sense有可能是CV1的默认输入设备。但现下,Oculus采取一种稳妥而又有发挥空间的输入方案,但Touch位置跟踪的精确度及稳定性要等实际测试效果出现才有说服力。

难以想象玩家进行一个复杂的拆弹游戏时,炸弹还没拆,先把自己的手给缠住了是什么情形。如果Touch精度足够高,再加上小巧无线的特点,还是优势很大的。

从宏观上说,Oculus Touch的设计是一种类似雷蛇Hydra的折中设计,将位置跟踪与传统游戏摇杆相结合,实现了玩家在VR中既能看见自己双手的效果,又解决了坐于沙发而在VR中日行千里的问题。预计这款设备上线时,会有不少体育类游戏和FPS类游戏同步上线,将这款设备的天然优势发挥出来。

尽管开发者还是更乐于见到Nimble Sense那种的自然人机交互方案,但是可能现在技术还不够成熟。

下一次的大招可能是什么?

我们先来看一个在VR的开发者群体中关于Oculus Touch的调研:

 

 

可以看出,业内人士对VR输入设备有更多的期待,相信收购了三家计算机视觉公司的Oculus定也是在憋大招,Depth VR的CTO表示短期内,我们猜测Oculus会加入多个摄像头的支持,因为只有多个摄像头才能解决两只手互相遮挡的问题、追踪范围的问题、背过身去没法追踪的问题。

所以未来某一代头显一定是不依赖外置摄像机的头部追踪、基于Nimble Sense技术的无控制器裸手控制。

长期来看,inside-out tracking方式才是VR输入的大趋势,Ximmerse的CEO贺杰告诉我们,因为该方案具备无需外设、不需要穿戴、用途广泛、灵活轻便等优势,Oculus下一步也可能采取这样的方案。

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